Название книги: Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем. Интерфейс книга раскин


новые направления в проектировании компьютерных систем» / Хабр

В данном посте собраны цитаты из книги Д. Раскина «Интерфейсы: новые направления в проектировании компьютерных систем», которые являются наиболее актуальными и реализуемыми на настоящий момент в любом проекте, который вы делаете.

1. Компьютер не должен тратить впустую ваше время или вынуждать вас выполнять действия сверх необходимых. 2. Система должна рассматривать все данные, вводимые пользователем, как бесценные. И если перефразировать Первый закон робототехники Азимова: «Робот не может причинить вред человеку или своим бездействием допустить, чтобы человеку был причинен вред», то первый закон проектирования интерфейсов должен звучать примерно так: «Компьютер не может причинить вред данным пользователя или своим бездействием допустить, чтобы данным был причинен вред». 3. Интерфейс является ориентированным на человека, если он отвечает нуждам человека и учитывает его слабости. 4. Ритм взаимодействия должен устанавливаться самим пользователем.5. С точки зрения разработки интерфейсов из быстрого затухания сенсорных восприятий следует, что человек, прочитавший или услышавший 5 секунд назад некоторое сообщение, необязательно сможет вспомнить его содержание. Если такое сообщение важно само по себе или содержит важную деталь, например номер в сообщении «Ошибка 39-152», то оно должно оставаться на экране до тех пор, пока не перестанет быть актуальным (такой подход можно назвать наилучшим), или же необходимо предоставить пользователю возможность немедленно обработать эту информацию, прежде чем она исчезнет из его памяти. 6. Задача дизайнеров заключается в том, чтобы создавать интерфейсы, которые не позволяют привычкам вызывать проблемы у пользователей. Мы должны создавать интерфейсы, которые, во-первых, целенаправленно опираются на человеческую способность формировать привычки и, во-вторых, развивают у пользователей такие привычки, которые позволяют упростить ход работы. В случае идеального человекоориентированного интерфейса доля участия самого интерфейса в работе пользователя должна сводиться к формированию полезных привычек. Многие проблемы, которые делают программные продукты сложными и неудобными в использовании, происходят из-за того, что в используемом интерфейсе «человек-машина» не учитываются полезные и вредные свойства человеческой способности формировать привычки. Хорошим примером служит тенденция предусматривать сразу несколько путей решения одной и той же задачи. В этом случае множество вариантов приводит к смещению локуса внимания пользователя с самой задачи на выбор пути. 7. Привычку нельзя изменить однократным волевым действием. Для этого требуется тренировка в течение некоторого периода времени. 8. Любой запрос о подтверждении, требующий установленного ответа, вскоре становится бесполезным. 9. Эффективный подход заключается в том, чтобы дать пользователю возможность отменить ошибочную команду, даже если после нее были совершены какие-то другие действия. 10. Если по тем или иным причинам, скажем, связанным с правами доступа, какой-либо файл никогда не должен быть удален пользователем, следует предотвратить саму возможность такого действия. 11. Форма курсора не является локусом внимания пользователя – скорее им может быть место или объект, на который курсор указывает. 12. Сделать так, чтобы пользователь не смог совершить ошибок, связанных с работой интерфейса, или, другими словами, чтобы пользователь имел возможность сразу отменить результаты любого действия, а не просто получал предупреждения о потенциальных его последствиях. 13. Если нам известно, где в данный момент внимание пользователя зафиксировано, мы можем производить изменения во всех остальных частях системы, зная, что они его не отвлекут. Этот эффект был использован при разработке компьютера Canon Cat. Когда пользователь прекращал работу, компьютер сохранял на первой дорожке диска побитовое изображение экрана именно в том виде, который был на момент остановки работы. Когда пользователь возвращался к работе, на экран за долю секунды помещалась та самая картинка. Человеку необходимо около 10 секунд для того, чтобы переключиться с одного контекста на другой или мысленно подготовиться к предстоящей задаче (Card, Moran и Newell, 1983, с. 390), в то время как компьютеру Canon Cat требовалось всего лишь 7 секунд, чтобы считать с диска остальную рабочую часть информации. Поэтому, пока пользователь смотрел на статичное изображение на экране, вспоминая, чем он занимался, и решая, что он собирается делать далее, в его локусе внимания находились приготовления к предстоящей задаче, а система тем временем завершала загрузку. Только после этого экран становился активным, хотя и не меняя своего вида. 14. Для интерфейса, который всегда возвращает вас туда, где вы остановились в последний раз, это был бы худший возможный случай, потому что если вы захотели бы вернуться к предыдущей задаче, вам вообще не пришлось бы совершать никаких действий. 15. «Никакая система не может причинить вред содержанию или своим бездействием допустить, чтобы содержанию был причинен вред». 16. Следует, во-первых, использовать флажок, а не кнопку, а во-вторых, применить более точные формулировки – Locked (Заблокировано) вместо Lock (Блокировка), что будет восприниматься более правильно: если флажок установлен, значит, данные заблокированы, если же флажок сброшен – данные не заблокированы. Изменения подписей в этом случае не требуется. 17. Можно использовать более развернутую формулировку, например: «Щелкните по этой кнопке, чтобы разблокировать данные» или даже: «Данные в настоящее время заблокированы. Щелкните по этой кнопке, чтобы разблокировать их». 18. Независимо от того, применяются ли флажки или переключатели, важно, чтобы в названиях употреблялись прилагательные, описывающие состояние объекта, а не глаголы, описывающие действие с этим объектом, потому что иначе пользователю не ясно, действие уже произошло или только должно произойти. 19. Запросы и подсказки должны даваться не модально, а так, чтобы пользователь мог в максимальной степени сохранять контроль над системой. 20. Добавление функций пользовательских настроек, безусловно, усложняет систему и делает ее более трудной для изучения. 21. Если мы являемся опытными разработчиками интерфейсов и можем в максимальной степени оптимизировать данный интерфейс, то пользовательские настройки могут только ухудшить работу этого интерфейса. Поэтому следует с осторожностью предоставлять пользователю возможности по установке личных настроек. 22. Меньшее число кнопок и более простой вид лицевой панели не всегда являются лучшим решением. Это справедливо не только для графических интерфейсов, но и для инструментов и приборов. 23. Удерживание кнопки в нажатом состоянии, нажатие на ножную педаль или любая другая форма физического удерживания интерфейса в определенном состоянии не приводит к возникновению модальных ошибок. 24. Излишнее использование квазирежимов может привести к абсурдным условностям, требующим запоминания десятков команд. 25. Элементы интерфейса часто можно называть привычными в том случае, что они могут легко использоваться «слепым» пользователем. Интерфейсы, построенные на основе принципов, изложенных в этой книге, часто могут использоваться даже слепыми пользователями, – а по отношению к тому, что находится вне нашего локуса внимания, мы все являемся в самом прямом смысле слепыми. 26. Квазирежимы должны использоваться для управленческих функций, тогда как для создания содержания должны применяться операции без задействования квазирежимов. 27. Для большинства интерфейсов ситуация не является симметричной, и порядок (существительное-глагол или глагол-существительное) имеет большое значение с точки зрения юзабилити интерфейса. 28. Рекомендуется именно модель взаимодействия существительное-глагол. 29. Необходимость каждый раз вводить информацию, которая уже была доступна системе, вызывала раздражение. 30. При установке флажка появлялось сообщение: «Отмеченные товары заказаны», которое исчезало сразу после любого действия пользователя. 31. Для нормальной работы интерфейса «должны быть видимы только необходимые вещи – те, что идентифицируют части работающих систем, и те, что отображают способ, которым пользователь может взаимодействовать с устройством. Видимость отображает связь между предпринимаемыми действиями и их реальной отдачей» 32. Если в интерфейсе соблюдается принцип видимости, то каждая функция и способ ее использования для большинства людей из той культуры, на которую этот интерфейс ориентирован, становятся очевидными только лишь по одному виду. Элемент управления, который имеет такое свойство, стали называть состоятельным (affordance). 33. При анализе интерфейсов следует всегда спрашивать себя, каким образом пользователь может узнать, что то или иное действие возможно; также следует всегда стремиться к тому, чтобы каждый видимый элемент был состоятельным. 34. Использование продукта, интерфейс которого основан на немодальности и монотонности, могло бы быстро вызывать привыкание (близкое к зависимости) у пользователей, приводя к тому, что все они могут приобрести преданность этому продукту и предпочитать его всем другим. 35. Чем более производительным является интерфейс, тем более продуктивным и более человекоориентированным он является. 36. Без количественных ориентиров мы можем только догадываться о том, насколько хорошо мы разработали интерфейс и есть ли возможность его улучшения. 37. Что чем меньше объект (т. е. чем меньше визуальный угол указанного объекта), тем больший контраст должен использоваться для его указания 38. Необходимым элементом любого человекоориентированного интерфейса являются универсально применимые команды Отменить и Повторить. Число или уровни допустимой отмены выполненных команд должны ограничиваться только лишь объемом доступной памяти. Команды Отменить и Повторить должны быть всепроникающими и применяться к любой операции, которая логически может быть повторена или отменена. Также эти команды должны быть обратными друг другу (инверсивными) – опять же в той мере, насколько это логически возможно. 39. Я как писатель-фантаст уверен, что этот чертов робот должен говорить на человеческом языке, а не наоборот. 40. Требования, которым должен отвечать новый метод вызова команд: • Этот механизм не должен быть модальным • Он должен включать любое число команд (в частности, он не должен ограничиваться количеством клавиш на клавиатуре) • Пользователь должен иметь возможность вызывать команду непосредственно с клавиатуры • Пользователь должен иметь возможность вызывать команду с помощью графического устройства ввода • Использование механизма не должно требовать изобилия специальных клавиш • Механизм не должен порождать большого количества квазирежимов 41. Пользователь может назначать команды самым простым способом – всего лишь набирая их с клавиатуры или рисуя их. 42. Использование обычаев, которые не совпадают с традициями обычной речи, приводит к возникновению непонимания между пользователем и компьютером. Следует сделать так, чтобы машина подстраивалась под нас, а не подстраивать обычаи естественной речи под то, что проще решить с точки зрения программирования. 43. Удаление текста должно проходить явным образом по желанию пользователя и не быть побочным эффектом другого действия. 44. Элементы человекоориентированного интерфейса должны быть доступными для начинающего пользователя и эффективными для опытного пользователя, причем переход от одного к другому не должен требовать переучивания. 45. Интерфейс должен использовать распределение динамической памяти, ссылки, хеширование или любые другие методы, но никогда не должен ставить для пользователя ограничений, таких как «вы можете использовать не более 255 категорий» или «объем абзаца не должен быть более 32,000 символов». 46. Программа должна взаимодействовать с пользователем на основе наименьшей значимой единицы ввода. 47. Когда вы пытаетесь написать текст сообщения об ошибке, пожалуйста, остановитесь и переделайте интерфейс таким образом, чтобы условие, при котором это сообщение об ошибке вызывается, не возникало. 48. Когда пользователь переходит к следующему полю или окну или использует меню или кнопку, система должна автоматически принять введенные данные. 49. Если пользовёатель в следующий момент может выполнить только одно действие, пусть это действие выполнит компьютер. 50. Каждый раз, когда пользователь должен вступить во взаимодействие с компьютером, это взаимодействие должно предполагать получение полезного результата. Перемещение к следующему шагу в работе само по себе не является полезным результатом. 51. Текст тоже может быть визуальной подсказкой. 52. Компьютер должен быть слугой для пользователя. Он не должен быть равным человеку или быть его начальником. 53. Бессмысленна ситуация, когда необходимо открывать меню, в котором нельзя сделать 54. Разумный человек приспосабливает себя к миру. Неразумный человек стремится приспособить мир к себе. Следовательно, весь прогресс зависит от людей неразумных. Бернард Шоу 55. • данные следует показывать прежде всего остального; • следует максимально увеличивать долю чернил, используемых для отображения данных; • следует максимально уменьшать долю чернил, которые не используются для отображения данных.

habr.com

Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем

Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем

Авторы

Жанры

  • Программирование
  • Технические науки
title: Купить бумажную версию: load_event: page_load feed_id: 9474 pattern_id: 5592 book_author: Раскин Джефф book_name: Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем

О книге:

Книга эта непростая и подойдет не каждому. Автор анализирует то, к чему мы все давно привыкли до автоматизма, и объясняет, что интерфейс многих современных программ далек от совершенства. Как его улучшить, в каком направлении двигаться дальше? Попробуйте найти ответы вместе с самым известным специалистом в этой области – Джефом Раскиным, создателя проекта Apple Macintosh. Сейчас много говорят об эффективности современных подходов к разработке интерфейсов. Раскин же демонстрирует, что многие из них ведут в тупик, и для создания компьютеров, с которыми было бы проще работать, требуются совершенно новые принципы разработки. Он объясняет, как осуществить эти необходимые сегодня изменения, и высказывает нестандартные идеи, демонстрируя дальновидность и способность к практическому взгляду на вещи. Эта книга, рассказывающая о научном подходе к разработке интерфейсов, может быть полезна как для создателей программного обеспечения, так и для руководителей проектов.

Бесплатное скачивание запрещено по требованию "Литрес"

Купить

www.etextlib.ru

Конспект «Интерфейса» Джефа Раскина | Usabee

          Книга “Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем” из далекого 2000 года. Многое из его пожеланий сейчас вошло в практику — постоянно во время прочтения я мысленно являлся ему в виде терминатора из будущего и сообщал — «в будущем все это решено, парень, не грусти!».

          Книга прям научная, некоторые главы я скролил с тоской от расчетов длительности нажатия кнопки умноженных на длительность отжатия кнопки. Параллельно получал чувство неполноценности — босс, более серьёзный и технически подкованный человек, книгу нахваливал.

3 интересных термина:

Один из синонимов-определений юзабилити — эргономика сознания.

Когнетивное проектирование или когнетика помогает учесть прискорбные ограничения человеческих ментальных способностей. Пример: не просить в капче разглядывать творчество художников-футуристов или умножать 4 на 8 (многие, действительно, уже забыли таблицу умножения), а, например, просто тыкнуть в кошечку:).

Кратковременная (перцептивная) память — недолгий промежуток, в течение которого мы еще помним некое событие. Это даже не память, а просто некий фокус внимания. Например, если на кухне грохнет кастрюля — обратили внимание и скоро забудем — максимум, через 10 секунд (если там, конечно, не воет теща). То есть, уже через 5 секунд мы не вспомним содержимое сообщения, которое нам вышло. Поэтому особо важную информацию с глаз убирать нельзя, даже показав горящими буквами в кровавой рамке.

Данные пользователя бесценны

Применяя к интерфейсам первый закон робототехники: «Компьютер не может причинить вред данным пользователя или своим бездействием допустить, чтобы данным был причинен вред.».

А Вы на своем сайте сохраняете введенные данные пользователя (например, защищая от нечаянного обновления страницы)?

Вот удалил пользователь, допустим, что-то в приложении, и при запросе — “удалить: да/нет” кликнул «да», не подумав. И, допустим, файл ему этот понадобился.. Мы, вроде как, предупреждали его, надеясь на его сознательность, но вот как раз на это надеяться не стоит никогда — по привычке пользователь ступил. Снова. И если наша задача — не говорить «ну, мы предупреждали», а подарить радость от нашего сайта — мы должны ему дать возможность откатить все, что он сделает — допустим, в корзине  прятать удаленные товары в «удаленные товары» — эдакая «корзина в корзине» (захочу — верну одним кликом).

Внимание может быть только на чем-то одном

Джеф предлагает понятие «локус” внимания вместо «фокус». Пример: допустим, ищем телефон по комнате (это фокус внимания), но думаем мы при этом только о том, что сосед сверлит третий день, и как бы набраться смелости, чтобы ему об этом заявить (локус). И телефон мы при таком локусе можем порой не найти, даже глядя на него в упор.

Так вот, единовременно у нас может быть только 1 локус внимания. Так что неверно думать, что человек может и авторизовываться, и читать суперважную информацию в право-левом углу, не связанную с его действием. Считайте, что не может, покажите потом.

Вообще, выполнять человек может хоть 5 задач одновременно, но сознательно — одну, а остальные — автоматически (например, жевать).

По ходу о многозадачности

Человек, конечно, может имитировать одновременное выполнение задач — переключаться с одной задачи на другую (психологи это называют «интерференция»), но КПД при этом нижайший, так как на переключение уходит масса времени (минимум 10 секунд, хотя при переключении на привычные задачи — чуть меньше). А ведь даже 10 секунд в современном интернете — это вечность, если уж бессознательное решение о том, нравится ли сайт, принимается в доли секунды..

О пресловутой «многозадачности» есть даже маленькая наглядная книжка — «Миф о многозадачности». Подсуньте ее боссу в туалет, чтобы думать забыл журить вас за недоразвитость этого псевдонавыка, а, наоборот, просто всем запретил вас отвлекать).

Из-за того, что люди не умеют сосредотачиваться на нескольких вещах сразу, произошла уже не одна тысяча аварий и катастроф (понятие — «Поглощенное внимание»). В книге описана причина гибели 101 человека в авиакрушении — пилоты так увлеченно чинили одну лампочку, что просто не заметили, что другая лампочка вся обгорелась о том, что автопилот отключился и они приближаются к земле.

Поэтому, если вы хотите, чтобы посетитель выполнил на сайте два и более не связанных друг с другом действий, выдавайте возможность для их выполнения исключительно последовательно. Иначе ошибется или своим раздражением сминусует сайту карму. Лучше не дергайте его в процессе, будьте интеллигентны. Ведь продавец на кассе в процессе получения оплаты от клиента не должен просить его заполнить бланк на дисконтную карту. Только до или после оплаты.

Ошибка пользователя — Ваша ошибка

Если возникла необходимость продумать сообщение об ошибке, значит, вы криво продумали интерфейс:)

Перед тем, как прописать вывод сообщения об ошибке («неверный телефон!», «неверное действие!», «остолоп!»), вы обязаны продумать, как спланировать сценарий ситуаций в интерфейсе, чтобы сообщения об ошибках вообще не были бы нужны.

Внимание, режим!

Режим — состояние, в которых одно и то же действие дает разный результат (такие интерфейсы также называются модальными).

Пользователь, выбравший что-то в фильтре, может забыть об этом, если фильтр плохо показал, что он сейчас ищет только по Урюпинску. Ему нужно это жирно и особенным цветом показать, а также дать простую кнопочку сброса. Иначе он совершит модальную ошибку.

Если уж модальность необходима — то не ленитесь расписывать, что же произойдет и что уже произошло. Допустим: «Эта кнопка сотрет Ваши данные из баз данных полиции всего мира». При нажатии меняется режим сайта (дважды себя не сотрешь), так что эта кнопка уже не нужна — меняем кнопку на «Ваши данные стерты. Вы совершили противозаконное действие. Укажите, пожалуйста, адрес, за Вами выедут”.

Худший вариант режимов — пользовательские настройки. Особенно в сложных программах, ведь в них настройка может включиться нечаянно — горячей клавишей. Вот кот Барсик пробежался по клаве, и поди теперь разберись, что за режим эта Барсик включила, что фотошоп теперь вырезает только в форме звездочки.

Приспосабливающиеся под пользователей сайты — то же самое модальное зло. Кажется — удобно: вот заметил за нами сайт, что мы весь месяц ищем только боксерские трусы, и каталог нам меняет — ставит боксерские трусы на первое место в каталоге, еще что-то угодливо перекладывает под руку, меняя под нас интерфейс. Или в зависимости от нашей истории просмотров определяет наш пол, и выдает нам разные версии сайтов. И вот мы с другого устройства заходим и тупим. Подобная «адаптивность» не вызывает привыкания и автоматизма, а это всегда удар по юзабилити. Изучать несколько вариантов интерфейса — трата времени и сил.

Не грузите людей, ведь не всегда тонкие настройки реально нужны. И 5% дотошных пользователй не должны быть для вас эталоном. Перетопчутся без возможности, например, свернуть какую-нибудь форму для экономии места (чтобы потом ее вообще потерять), ну, поскроллят, колесико не отвалится. В качестве примера Джеф приводит настройку одного джойстика пилота. Он настраивается один раз, после чего интерфейс настройки наглухо прячется от шаловливых ручек.

Лучшим интерфейсом Раскин считает.. “монотонный”. Он так называет немодальный интерфейс, не имеющий режимов и не предполагающий разных способов достижения цели — нажал А, получил Б, ни влево, ни вправо. Так можно быстро сформировать привычку, а привычка — это удобно, привычка порождает преданность продукту.

Непонятные иконки

Иконки должны быть о-очень понятными, или не должны быть Вообще. Если у вас появляется необходимость повесить на иконку тултип с объясняющим текстом, значит, иконка не нужна, а нужен сразу текст. Apple своей модой на иконки, по мнению Джефа, совершило ошибку.

Привычка пользователя — Ваш друг

Автоматические действия имеют много больший КПД, чем осознанное действие. Не заставляйте людей думать в большинстве случаев (например, корзина всегда тут — там же, где и везде).

И тогда возможен прекрасный эффект Исчезновения Интерфейса из сознания пользователя. Есть цель, и ничто не отвлекает от ее достижения. То есть не то, чтобы дизайн должен стать незаметным, а даже сам интерфейс:) Удивительно, к чему приходим в процессе работы над интерфейсами и ux-дизайном — что их должно “не стать” :)))

Единственный случай, когда на привычки можно и подзабить: часто при создании нового интерфейса боятся отходить от старого, привычного пользователям, ДАЖЕ , если он плох.  И очень зря — порой проще по-быстрому обучить пользователей новому, чем плодить старые ошибки.

Отличная мысль:

Утверждение, что следует развивать привычку думать о том, что мы делаем, часто повторяется в учебниках и в речах известных людей и является абсолютно ошибочной избитой фразой. Верно совершенно обратное. Развитие цивилизации связано с увеличением числа важных операций, которые мы можем выполнять не задумываясь.

Альфред Уайтхед (светлая голова, согласитесь:)

Надо выбирать — либо инновации, либо привычное

Когда разработчики оставляют все возможные пути достижения результата, то они, понятно, просто боятся, что кто-то обломится, не встретив знакомый способ достижения результата. Например, там поступил Wikimart с пагинацией в некоторых разделах. Сейчас же модна подгрузка карточек товара либо по клику на “Еще 45 товаров”, либо даже просто так — автоматом при прокрутке. Я проанализировал ТОП-20 интернет-магазинов — 17 из них использовало стандартный вид пагинации — постраничную, Юлмарт использовал только подгрузку по клику на “еще 30 товаров”, Enter — автоматическую подгрузку, и только один Wikimart — сразу обе.

Причем, кажется, раньше у них было только “еще 45 товаров”, а постраничная была скрыта — для SEO. Потом, видимо, в целях SEO вернули второй вариант пагинации. Так вот Раскин бы поцыкал на это языком — дублирующие элементы управления легко могут смутить пользователей, тем более, что по нажатию на «еще 45 товаров» (т.е. фактическом удвоении карточек на экране) в пагинации просто выделяется страница 2. Но в SEO они понимают, поверим на слово.

Итак, что же такое интуитивно-понятный и естественный интерфейс?

Просто знакомый и привычный интерфейс.

Ибо что есть интуиция? Неосознанная логика, всегда основанная на предыдущем опыте. То, что опыт к нам пришел из других ситуаций, не имеет значения — он пришел, и он чем-то отдаленно похож на текущую ситуацию. Поэтому исходно естественным интерфейс быть никак не может, просто привычным.

Пример того, что даже компьютерная мышь не является интуитивно понятным и естественным предметом: люди, незнакомые с ней, не могли понять, как ей пользоваться. Махали ей в воздухе, кто-то догадался крутить пальцем шарик снизу (да, это древняя книга, шарик). Чуть ли не говорили в нее, как в микрофон — “компьютера, откирой папка!”. 

Даже ради облегчения дизайна не допускайте “невидимость” важных элементов

На сайтах мы стараемся во имя легкости и простоты, спрятать, порой, даже Каталог в иконку-гамбургер. Хорошо ли это?

На примере древнего радиоприемника Джеф доказывает, что хорошо может быть и много кнопок. Сразу кого-то слегка отпугнет, зато пользоваться удобно — ты не проходишь квест, не ищешь, какую кнопку нужно зажать, какую повторно нажать, чтобы настроить нужную волну. Ты просто жмешь, сразу. Особенно он упирает на неуместность таких квестов в автомобиле — водитель не должен на дороге шариться по меню каждый раз, когда хочет что-то включить. Его слова подтверждает владелец моей компании на примере одного модного автомобиля — одна кнопка и все тут! Поздравляем, все функции невидимы:) Причём, если на машине ты не можешь резко пересесть на другую, если не понравится менюшка (если ты, конечно, не Брюс Уиллис), то на сайте — ой, как могут.

Выходит, хотя много информации на странице — плохо, но слишком мало информации на экране — тоже плохо. Гонять по экранам да попапам, лишь бы страницы были легкими — некомильфо.

В общем, если нам нужно запомнить некую последовательность действий для достижения результата, то элемент интерфейса считается невидимым.

usabee.ru

Джеф Раскин «Интерфейс»

Джеф Раскин

Начал читать книгу Джефа Раскина «Интерфейс» в записи буду добавлять интересные цитаты и свои разсуждения.

Кратко о Джефе Раскине

Он был 31-м по счету сотрудником в компании Apple, но именно ему она обязана компьютерами Macintosh. Именно Раскин изобрел однокнопочную «мышь», он придумал и само название Macintosh, а также ввел понятие «эргономика разума».

При проектировании он руководствовался «первым законом робототехники», придуманный Айзеком Азимовым: «Робот не должен вредить человеку или своим бездействием допустить, чтобы ему был нанесен вред».

В своей книге «The Humane Interface» он последовательно описал термины и порядок создания интерфейсов, после чего эта прежде творческая дисциплина встала в жесткие рамки и приобрела четкие правила

В попытках понять, что же такое «удобный» интерфейс, Раскин пришел к следующей рабочей метафоре: все мы знаем, что физические возможности человека ограничены; никто не будет собирать автомобиль, давить на педали которого надо с силой в 500 кг (говоря физически точно, 4905 ньютонов). Точно так же людям присущи определенные ментальные ограничения: человеку требуется определенное время на реакцию, он не способен воспринять за раз слишком много информации и т.д. — Джеф Раскин

Книга Джефа Раскина "Интерфейс"

Цитаты из книги «Интерфейс»

1.  «Простое должно оставаться простым» — о настройке електронных часов по сравнению с механическими

2. «В тех случаях, когда известно, что большая часть времени  у пользователя будет уходить на рутинные, повторяющиеся операции, а обучение в то же время непотребует больших затрат, верным решением являеться разработка интерфейса с максимальной продуктивонстью, даже если впоследствии от пользователя потребуеться некоторые усилия по его изучению»

3. «Компьютер не должен тратить впустую ваше время или вынуждать вас выполнять действия сверх необходимых»

4. «Система должна рассматривать все данные, вводимые человеком, как бесценные»

5. «Интерфейс являеться ориентированным на человека, если он отвечает нуждам человека и учитывает его слабости»

Презентация по основным принципам книги

usabilist.com.ua

Обзор книги Джеффа Раскина «Интерфейс»

На задней стороне книги приведен портрет автора, напомнивший мне по стилю стимпанк – такой высокотехнологичный гном.

При этом Джефф Раскин более чем заслуженный специалист в области пользовательских интерфейсов. Среди его детищ и Apple Macintosh и (никому правда ныне неизвестный) персональный компьютер Canon Cat, консультант множества компаний, выпускающих вычислительную и телекоммуникационную технику.

Он также придумал однокнопочную мышь для Macintosh, подход «drag and drop».

Одной из главных целей прочтения данной книги для меня было усвоить ряд «лучших практик», чтобы ссылаться на них в спорах с программистами при согласовании того или иного требования к пользовательскому интерфейсу разрабатываемых систем.

Могу сказать, что на страницах этой книги мне удалось найти ряд таких советов.

Книга рассчитана на веб-дизайнеров, разработчиков и менеджеров веб-проектов, разработчиков и менеджеров разработки обычного программного обеспечения, даже для дальновидных пользователей, которые хотят узнать чего ждать от разработчиков и для студентов, изучающих когнитивную психологию.  

 

Итак – основные мысли и идеи, которые я выжал для себя.

Как обычно сначала нужно сказать о проблемах.

«Конечный продукт с точки зрения пользователя – это интерфейс». Чаще всего это действительно так. И интерфейсы имеют тенденцию к усложнению, часто имеют то, что Алан Купер называет «когнитивным сопротивлением».

Разработчики вынуждены лавировать между тем, чтобы использовать уже устаканенные подходы (чтобы облегчить обучение) с подходами новыми (которые делают интерфейс более легким и удобным).

По аналогии с законами робототехники Азимова предлагаются два закона проектирования интерфейсов

  1. «Компьютер не может причинить вред данным пользователя, или своим бездействием допустить, чтобы данным был причинен вред».
  2. «Компьютер не должен тратить впустую

ndtpm.wordpress.com

Джеф Раскин — Интерфейс

Книга о научном подходе к проектированию компьютерных интерфейсов. Не о кнопках, формах и сетках, а о базовых принципах разработки. Приведены математические принципы оценки удбства интерфейсов. Подойдет разработчикам ПО и веб-дизайнерам.

Выписал понравившиеся мысли.

Общие подходы

Способ, которым вы выполняете какую-либо задачу с помощью какого-либо продукта, а именно совершаемые вами действия и то, что вы получаете в ответ, и является интерфейсом.

Простые задачи должны оставаться простыми независимо от уровня сложности всей системы.

Пользователи не задумываются над тем, как устроена машина, пока она справляется со своими задачам.

С точки зрения потребителя именно интерфейс является конечным продуктом.

Интерфейс является ориентированным на человека, если он отвечает нуждам человека и учитывает его слабости.

Разработка интерфейсов должна быть основана на идее, что любые объекты, которые выглядят одинаково, одинаковы.

Законы проектирования интерфейсов

Первый закон проектирования интерфейсов должен звучать примерно так: «Компьютер не может причинить вред данным пользователя или своим бездействием допустить, чтобы данным был причинен вред».

Мы можем перефразировать первый закон робототехники Азимова в терминах книги: «Никакая система не может причинить вред содержанию или своим бездействием допустить, чтобы содержанию был причинен вред».

Второй закон интерфейса: «Компьютер не должен тратить впустую ваше время или вынуждать вас выполнять действия сверх необходимых».

Если пользователь в следующий момент может выполнить только одно действие, пусть это действие выполнит компьютер.

Компьютер должен быть слугой для пользователя. Он не должен быть равным человеку или быть его начальником.

Каждый раз, когда пользователь должен вступить во взаимодействие с компьютером, это взаимодействие должно предполагать получение полезного результата.

Опыт и привычки

При постоянном использовании какого-либо интерфейса у вас формируются определенные привычки, которые впоследствии трудно преодолеть. В этом смысле задача дизайнеров заключается в том, чтобы создавать интерфейсы, которые не позволяют привычкам вызывать проблемы у пользователей. Мы должны создавать интерфейсы, которые, во-первых, целенаправленно опираются на человеческую способность формировать привычки и, во-вторых, развивают у пользователей такие привычки, которые позволяют упростить ход работы.

Доля участия самого интерфейса в работе пользователя должна сводиться к формированию полезных привычек. Многие проблемы, которые делают программные продукты сложными и неудобными в использовании, происходят из-за того, что в используемом интерфейсе «человек-машина» не учитываются полезные и вредные свойства человеческой способности формировать привычки.

Все дело в том, что любой запрос о подтверждении, требующий установленного ответа, вскоре становится бесполезным.

Более эффективный подход заключается в том, чтобы дать пользователю возможность отменить ошибочную команду, даже если после нее были совершены какие-то другие действия.

Опыт не избавляет от ошибок, порождаемых режимами, поскольку у опытного пользователя уже имеются устойчивые привычки. Отсутствие опыта также не защищает от этих ошибок.

Средства обратной связи и индикаторы текущего положения недостаточны, чтобы обеспечить устранение ошибок, вызываемых режимами, даже в том случае, когда индикатор расположен в непосредственной близости от локуса вашего внимания.

Индивидуальные настройки

В результате возможность настройки параметров интерфейса зачастую приводит к изменениям, которые не являются оптимальными.

Снабжая программу настройками, мы обременяем пользователя задачей, которая не относится к его рабочим функциям. Пользователю, скажем, электронных таблиц приходится изучать не только эти электронные таблицы, но и опции по их настройке. Время, которое тратится на изучение и выполнение пользовательских настроек, большей частью является потерянным с точки зрения текущей задачи.

Установка персональных настроек в совместно используемой среде чревато серьезными сбоями, так как это означает, что в интерфейс могут быть незаметно внесены изменения.

Персональные настройки кажутся удобными, демократичными, допускающими расширения, полными свободы и радости для пользователя, но, тем не менее, я не знаком ни с одним исследованием, в котором говорилось бы о повышении продуктивности, а также объективном улучшении юзабилити и облегчении в изучении системы. Добавление функций пользовательских настроек, безусловно, усложняет систему и делает ее более трудной для изучения.

Если пользователь может действительно улучшить работу интерфейса, внеся в него всего лишь несколько полезных изменений, — это значит, что, вероятно, мы плохо сделали свою работу.

Монотонность и модальность

Чем более монотонным является интерфейс с точки зрения пространства данной задачи, тем легче для пользователя сформировать автоматичность ее выполнения, которая, в конце концов, создается тем, что снимается необходимость выбирать способ достижения результата.

Перед разработчиками интерфейсов стоит задача по поиску монотонного решения для того, чтобы обеспечить такие преимущества, как легкость изучения, простоту внедрения, минимум документации и небольшой размер расходов на обслуживание.

Использование продукта, интерфейс которого основан на немодальности и монотонности, могло бы быстро вызывать привыкание (близкое к зависимости) у пользователей, приводя к тому, что все они могут приобрести преданность этому продукту и предпочитать его всем другим. Для пользователей такого продукта оказалось бы психологически трудным перейти к применению конкурирующего продукта.

Если сделать команды независимыми от приложений, то тем самым мы сможем устранить модальность, которая изначально им присуща. При такой унификации общее количество команд, которое пользователю придется запоминать, существенно сократится, — главным образом потому, что унификация позволит избавиться от огромного числа повторений команд.

Законы Фитса и Хика

Закон Фитса (Fitts’ Law) позволяет определить количественно тот факт, что чем дальше находится объект от текущей позиции курсора или чем меньше размеры этого объекта, тем больше времени потребуется пользователю для перемещения к нему курсора. Закон Хика (Hick’s Law) позволяет количественно определить наблюдение, заключающееся в том, что чем больше количество вариантов заданного типа вы предоставляете, тем больше времени требуется на выбор.

Из закона Хика следует, что предоставление пользователю сразу нескольких вариантов одновременно обычно является более эффективным, чем организация тех же вариантов в иерархические группы. Выбор из одного меню, состоящего из 8 элементов, производится быстрее, чем из двух меню, состоящих их 4 элементов каждое.

Отличия интерфейсов

Интерфейсы для различных приложений не так уж и отличаются друг от друга, как вам самим это может показаться при использовании этих приложений. Приложения отличаются друг от друга больше потому, что вы обращаете внимание на содержание того, что выполняется, т. е. на различные изменения смысла каждого действия. В частности, вы не обращаете внимание на физические действия, которые выполняете при работе на компьютере»

То, что интерфейсы всех приложений основаны на небольшом наборе элементарных операций, подтверждает тот факт, что приложения как таковые не очень отличаются друг от друга с точки зрения интерфейса, независимо от того, насколько они сложны и разнообразны с точки зрения задач, для которых они предназначены.

Мечта о том, чтобы продукты были изначально действительно (а не внешне) просты и в то же время гибки, может быть достигнута на основе подхода, в котором система не должна быть сложнее, чем ваши потребности в данный момент, и при котором возможности системы можно наращивать постепенно.

Убеждение, что интерфейсы могут быть интуитивными и естественными, часто оказывается препятствием для их улучшения.

Использование пиктограмм

Пиктограммы являются наиболее эффективными, если количество пиктограмм, которые видно одновременно, не превышает 12. Кроме того, необходимо, чтобы пиктограммы:— визуально отличались друг от друга— хорошо отражали соответствующее понятие— имели разумно большой размер (обычно больший, чем могла бы быть текстовая надпись)

Смысл пиктограмм труднее понять, чем смысл надписей, особенно при первом восприятии, что противоречит одной из наиболее часто упоминаемых причин использования пиктограмм, а именно их понятность для начинающих пользователей.

Вместо того чтобы объяснять, пиктограммы зачастую сами требуют для себя объяснений.

Основной проблемой, связанной с пиктограммами, является то, что их зачастую трудно обозначить, — например, в разговоре с другими людьми или в ситуации, когда вы пишете о них или просто хотите дать им словесное определение.

dmitriikuchev.ru

Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем - Джефф Раскин

Загрузка. Пожалуйста, подождите...

  • Просмотров: 4116

    Чудовища не ошибаются (СИ)

    Эви Эрос

    Трудно жить и работать, когда твой сексуальный босс — чудовище с девизом «Я не прощаю ошибок». А уж…

  • Просмотров: 3553

    Покорность не для меня (СИ)

    Виктория Свободина

    Там, где я теперь вынужденно живу, ужасно плохо обстоят дела с правами женщин. Жен себе здесь…

  • Просмотров: 3432

    Игрушка олигарха (СИ)

    Альмира Рай

    Он давний друг семьи. Мужчина, чей взгляд я не могу выдержать и десяти секунд. Я кожей ощущаю…

  • Просмотров: 3199

    Всё, что было, было не зря (СИ)

    Александра Дема

    Очнуться однажды утром неожиданно глубоко и прочно беременной в незнакомом месте, обзавестись в…

  • Просмотров: 2895

    Строптивица для лэрда (СИ)

    Франциска Вудворт

    До чего же я люблю сказки… Злодей наказан, главные герои влюблены и женятся. Эх! В реальности же…

  • Просмотров: 2892

    АН-2 (СИ)

    Мария Боталова

    Невесты для шиагов — лишь собственность без права голоса. Шиаги для невест — те, кому нельзя не…

  • Просмотров: 2719

    Тиран моей мечты (СИ)

    Эви Эрос

    Я никогда не мечтала о начальнике-тиране. Что же я, сама себе враг? Но жизнь вносит свои коррективы…

  • Просмотров: 2442

    Домовая в опале, или Рецепт счастливого брака (СИ)

    Анна Ковальди

    Он может выбрать любую. Магиня-огневка, сильнейшая ведьма, да хоть демоница со стажем! Но…

  • Просмотров: 2088

    Тьма твоих глаз (СИ)

    Альмира Рай

    Где-то далеко-далеко, скорее всего, даже не в этой Вселенной, грустил… король драконов. А где-то…

  • Просмотров: 2068

    Моя (чужая) невеста (СИ)

    Светлана Казакова

    Участь младшей дочери опального рода — до замужества жить вдали от семьи в холодном Приграничье под…

  • Просмотров: 2036

    Соблазн двойной, без сахара (СИ)

    Тальяна Орлова

    Брутальная романтика, или два зайца под один выстрел. Да, черт возьми, мне нужна эта работа! Один…

  • Просмотров: 1897

    Графиня поневоле (СИ)

    Янина Веселова

    Все мы ищем любовь, а если она ждет нас в другом мире? Но ведь игра стоит свеч, не так ли?…

  • Просмотров: 1888

    Он рядом (СИ)

    Фора Клевер

    Утро добрым не бывает… В моем случае оно стало просто ужасным! А всему виной он — лучший друг…

  • Просмотров: 1752

    Пока не нагрянет любовь

    Ирина Ирсс

    Один нежеланный поцелуй может перевернуть весь твой мир с ног на голову, особенно если узнается,…

  • Просмотров: 1713

    Свадебный салон, или Потусторонним вход воспрещен (СИ)

    Мамлеева Наталья

    Я выхожу замуж! В другом мире. В одной простыне! И жених еще такой ехидный попался, хотя сам не в…

  • Просмотров: 1487

    Вдруг, как в сказке (СИ)

    Александра Дема

    Очнуться однажды глубоко и прочно беременной в незнакомом месте – это ли не счастье? Особенно, если…

  • Просмотров: 1410

    Невеста из мести (СИ)

    Елена Счастная

    В королевстве Азурхил великое событие: рано овдовевший правитель ищет себе новую жену. Со всех…

  • Просмотров: 1286

    Между двух огней или попаданка планеты Пандора (СИ)

    Anastasia Orazdyrdieva

    Я обычная девушка учусь на втором курсе юрфака . Живу вполне обычно, но однажды все пошло не так…

  • Просмотров: 1261

    Помощница лорда-архивариуса (СИ)

    Варвара Корсарова

    Своим могуществом Аквилийская империя обязана теургам, которые сумели заключить пакт с существами…

  • Просмотров: 1203

    Черная кошка для генерала (СИ)

    Валентина Елисеева

    Что делать, если вас оболгали, крупно скомпрометировали, а теперь принудительно волокут к алтарю…

  • Просмотров: 1171

    Деревенская сага. На круги своя, или под властью желания (СИ)

    Степанида Воск

    Расул — молод, сексуален, богат. Он устал от шума большого города и жаждет новых впечатлений.…

  • Просмотров: 1128

    Ш - 2 (СИ)

    Екатерина Азарова

    Я думала, что если избавлюсь от Алекса, моя жизнь кардинально изменится. Примерно так все и…

  • Просмотров: 1103

    Невеста из проклятого рода 2

    Кристи Кострова

    Проклятие снято, и моя магия свободна. Однако появилась новая проблема: стихии выдали меня замуж,…

  • Просмотров: 1090

    Книга правил (ЛП)

    Блэквуд Дженифер

    Несколько правил, которые должны быть нарушены.Руководство по выживанию второго помощника Старр…

  • Просмотров: 993

    Мой снежный князь (СИ)

    Франциска Вудворт

    Вы никогда не задумывались, насколько наша жизнь полна неожиданностей? Вроде бы все идет своим…

  • Просмотров: 975

    Твои грязные правила (СИ)

    Виолетта Роман

    Я не хотела, но он заставил... Искусный манипулятор, ему плевать на жизни других. Я думала, что…

  • Просмотров: 869

    Пламенное сердце (ЛП)

    Джоанна Блэйк

    Я тушу пожары всю свою жизнь. Я чертовски хорош в этом. Я известен своей храбростью, мужеством и…

  • Просмотров: 826

    Хищник цвета ночи (СИ)

    Татьяна Серганова

    Мой начальник красив, умен, обворожителен. А еще Ник Н’Ери хищник, привыкший получать то, что…

  • itexts.net