3ds Max 2009/3ds Max Design 2009. Самоучитель. Книга 3d max


Книга 3ds max 9. Библия пользователя: Пакетная визуализация

Как говорится, время — деньги. Вы можете создать непревзойденную сцену со множеством элементов за несколько часов, но окупится ли сполна время (дни или даже недели), затраченное на ее визуализацию? Время визуализации напрямую зависит от доступных вычислительных ресурсов. Программа 3ds Max поддерживает сетевую визуализацию, что позволяет существенно ускорить эту операцию.

В этой главе речь идет о том, как настроить программу для выполнения визуализации, распределенной между компьютерами сети. Таким образом в рекордно короткое время можно представить окончательный вид сцены.

Пакетная визуализация

Если после длительного моделирования, текстурирования и анимирования получена столь сложная сцена, что на ее визуализацию требуется несколько дней, то в таком случае продолжить работу с ней не удастся. Тогда для редактирования сцены можно использовать второй компьютер на время ее визуализации или воспользоваться средствами сетевой визуализации. Кроме этих двух вариантов, в 3ds Max 9 предусмотрена еще одна возможность пакетной визуализации.

Если только редактирование сцены не ведется круглосуточно (что бывает в процессе создания многих компьютерных игр), то с помощью инструмента Batch Render (Пакетный визуализатор) вечером можно задать очередь пакетной визуализации. Тогда визуализация будет выполняться всю ночь, а с ее результатами можно будет познакомиться утром.

Инструменты пакетной визуализации

Диалоговое окно Batch Render (Пакетный визуализатор), показанное на рис. 46.1, открывается после выбора команды меню Rendering->Batch Render (Визуализация->Пакетный визуализатор). Задачи визуализации можно включать в список, щелкая на кнопке Add (Добавить). Чтобы отменить выполнение задачи визуализации, снимите флажок слева от ее названия.

Рис. 46.1. Диалоговое окно Batch Render позволяет определить те задачи визуализации, которые будут выполнены в пакетном режиме

Для каждой задачи можно определить имя (поле Name), камеру (список Camera), выходной путь (список Output Path) и предварительно заданный визуализатор (список Preset). В списке Scene State (Состояние сцены) можно выбрать любое состояние сцены, которое определено с помощью команды Tools->Manage Scene States (Сервис->Управление состоянием сцены).

Для каждой новой задачи в диалоговом окне Batch Render применяются предлагаемые по умолчанию параметры визуализации в полях Frame Start (Начальный кадр), Frame End (Конечный кадр), Height (Высота), Width (Ширина) и Pixel Aspect (Соотношение размеров пикселя). Если установить флажок Override Preset (Переопределить предварительно заданные параметры), то эти параметры можно настроить для выделенной задачи.

Очередь задач, заданная в диалоговом окне Batch Render, можно выполнить в сетевом режиме, если установить флажок Net Render (Сетевая визуализация) в нижней части диалогового окна Batch Render.

Управление состояниями сцены

Один файл сцены может иметь несколько параметров, которые могут использоваться для разных задач визуализации. Например, для визуализации можно использовать визуализатор scanline, либо mental ray, либо motion blur. С помощью состояний сцены можно определять разные наборы свойств, которые можно вызывать до пакетной визуализации. Любое состояние сцены может быть частью файла сцены 3ds Max 9.

После выбора команды меню Tools->Manage Scene States (Сервис->Управление состоянием сцены) на экране появится диалоговое окно Manage Scene States (Управление состоянием сцены), показанное на рис. 46.2. С помощью кнопок Save (Сохранить), Restore (Восстановить), Rename (Переименовать) и Delete (Удалить) можно соответствующим образом управлять состоянием сцены. После щелчка на кнопке Save откроется диалоговое окно Save Scene State (Сохранить состояние сцены), показанное на рис. 46.2. В поле Enter a scene state name (Ввод имени состояния сцены) можно ввести имя состояния сцены, а в списке снизу можно выбрать группу используемых параметров: Light Properties (Свойства освещения), Light Transforms (Преобразования освещения), Object Properties (Свойства объектов), Camera Transforms (Преобразования камеры), Camera Properties (Свойства камеры), Layer Properties (Свойства слоя), Layer Assignment (Назначение слоя), Materials (Материалы) и Environment (Среда).

Рис. 46.2. В диалоговых окнах Manage Scene States и Save Scene State можно определить свойства, которые можно сохранить в состоянии сцены для последующего вызова в задаче пакетной визуализации

Создание автономного выполняемого файла

После создания пакетной очереди можно щелкнуть на кнопке Export to .bat (Экспорт в файл с расширением .BAT) в диалоговом окне Batch Render, чтобы открыть диалоговое окно Batch Render Export to Batch File (Экспорт параметров пакетной визуализации в командном файле), где заданные параметры пакетной визуализации можно сохранить в файле с расширением .bat. Сохраненный командный файл можно выполнить в режиме командной строки или с помощью программы-агента.

Основные сведения

При выполнении сетевой визуализации 3ds Max распределяет нагрузку между несколькими компьютерами локальной сети. Каждый компьютер будет выполнять визуализацию нескольких кадров анимации. Скорость визуализации зависит от числа “привлеченных” к этой работе систем — добавление одного компьютера удваивает скорость визуализации. Возьмите семь или восемь машин, и визуализация, которую вы планировали закончить через неделю, будет готова к следующему утру.

Чтобы получить подобный результат, помимо добавления компьютеров потребуется еще некоторое время на настройку системы. Безусловно, отладка системы отнимет какое-то время, но сделать это потребуется только один раз. Если с самого начала вы правильно настроите систему, то в дальнейшем сложностей будет намного меньше.

Компьютеры, используемые в сетевой визуализации, часто называют визуализирующей фермой (renderingfarm). Процесс можно представить следующим образом: один компьютер выступает в роли диспетчера и распределяет работу между всеми компьютерами фермы. По завершении своей порции работы каждый компьютер сигнализирует диспетчеру о ее выполнении, и диспетчер выделяет следующий кадр для визуализации. Законченный кадр сохраняется в выбранном формате.

В 3ds Max встроено несколько средств, облегчающих управление процессом сетевой визуализации. Если какой-то из компьютеров “завис” или с ним неожиданно разорвано соединение, то диспетчер “вычеркивает” этот компьютер из списка фермы и передает его работу другой системе. Вы можете отслеживать состояние процесса сетевой визуализации и даже настроить его так, что при завершении всех работ вам будет отправлено электронное сообщение.

В этой главе рассматриваются все этапы процесса сетевой визуализации на примере небольшой домашней локальной сети.

Скорость сетевой визуализации в различных системах может существенно отличаться, поэтому нельзя гарантировать правильный порядок визуализации кадров вашей сцены. Каждый компьютер сети визуализирует кадр анимации и сохраняет его в растровом файле, т.е. не допускается выполнение сетевой визуализации в виде файлов .AVI или .FLC. Вместо этого визуализируйте все кадры сцены в виде отдельных растровых изображений, а затем смонтируйте их в один файл (например, формата .AVI) с помощью средства Video Post (Видеомонтаж) или программ независимых разработчиков, например AdobePremiere.

Требования к оборудованию

Итак, рассмотрим средства, необходимые для построения визуализирующей фермы.

◊   Компьютеры. Первое и основное — это, естественно, компьютеры, причем высокопроизводительные. Чем больше машин, тем лучше; однако все они должны быть объединены в сеть и поддерживать наиболее распространенный протокол управления передачей данных TCP/IP (подробнее о самом протоколе и его параметрах речь пойдет несколько позже). Все системы должны, как минимум, удовлетворять базовым требованиям к оборудованию, накладываемым программой 3ds Max. Но чем быстрее процессор, чем больше оперативной памяти и дискового пространства, тем лучше. Не следует во время визуализации запускать другие программы. При визуализации интенсивно используется процессор, так что запуск других программ увеличит время визуализации.

◊   Сетевое оборудование. Каждый компьютер должен обладать средствами для подключения к сети — сетевым адаптером и необходимым кабелем. Если компьютер подключается к сети с помощью удаленного соединения, то необходим высокоскоростной модем. Сетевую визуализацию можно выполнить и на одном компьютере, но для этого придется прибегнуть к небольшим “трюкам”. В этом случае речь идет, скорее, не о сетевом оборудовании, а о специализированном программном обеспечении, которое симулирует сетевой адаптер, заставляя 3ds Max считать, что программа имеет дело с объединенными в сеть компьютерами.

◊   Windows ХР. Согласно документации 3ds Max, для создания визуализирующей фермы предпочтительнее использовать операционную систему Windows ХР.

◊   3ds Max. Естественно, вам необходим программный продукт. Здесь хотелось бы подчеркнуть, что авторизованную копию программы 3ds Max, которая будет использоваться в качестве диспетчера, необходимо установить только на одном компьютере. Авторизация остальных копий выполняется автоматически с помощью одной авторизованной копии 3ds Max. (Более подробно программные средства описываются в следующем разделе.)

Авторизация не нужна для копии 3ds Max, которая будет применяться исключительно в процессе сетевой визуализации. Просто установите 3ds Max на каждый компьютер, участвующий в сетевой визуализации, а диспетчерский компьютер (с авторизованной копией 3ds Max) самостоятельно выполнит необходимые действия по авторизации.

Итак, перечислены все основные средства, необходимые для создания визуализирующей фермы. Прежде чем перейти к более подробному рассмотрению процесса сетевой визуализации, отметим следующее.

Во-первых, производительность видеосистемы на компьютерах визуализирующей фермы существенной роли не играет, поскольку в сетевой визуализации используется только ядро 3ds Max (вы даже можете выключить мониторы). Поэтому установка последней модели видеоадаптера не способствует повышению производительности или качества визуализации.

Во-вторых, не стоит беспокоиться при отсутствии доступа к некоторым компьютерам. Сетевую визуализацию можно выполнять с помощью встроенных средств планирования, которые позволяют использовать недоступные системы в период их простоя. Например, можно выполнять сетевую визуализацию в ночное время или в выходные, т.е. когда компьютеры бездействуют.

Установки системы сетевой визуализации

Прежде чем подробно обсуждать вопросы сетевой визуализации, следует кратко упомянуть о тех программных средствах, которые необходимо установить. Система сетевой визуализации состоит из нескольких элементов.

◊   Диспетчер. Это программа (файл manager.exe), которая используется в качестве сетевого диспетчера и координирует загрузку остальных систем визуализирующей фермы. В сети может существовать только один компьютер-диспетчер, и этот же компьютер может одновременно заниматься визуализацией.

◊   Сервер. Это любой компьютер в сети, используемый в процессе визуализации кадров анимации. После запуска (файл server.exe) программа сервера сообщает диспетчеру о своем существовании и готовности к работе. Программа сервера запускает 3ds Max после получения от диспетчера задания визуализации.

◊   3ds Max. На одном из компьютеров визуализирующей фермы (это не обязательно должен быть диспетчер) установите авторизованную копию 3ds Max. В системе будет инициирован процесс сетевой визуализации.

◊   Монитор. Это специальная программа (файл monitor.exe), с помощью которой можно отслеживать процесс сетевой визуализации. Ее используют для просмотра текущего состояния процесса (визуализированные кадры и очередь заданий) и планирования времени сетевой визуализации. Программа мониторинга полностью независима от текущего процесса визуализации, так что ее можно запускать на любом компьютере в сети или же использовать для просмотра состояния процесса с помощью удаленного соединения.

Процесс сетевой визуализации сводится к выполнению трех этапов. Первый — работающая сеть, поэтому для начала ознакомимся с принципами ее функционирования. Второй — установка программного обеспечения, в частности 3ds Max, на используемые компьютеры. И третий — запуск средств управления процессом сетевой визуализации (другими словами, необходимо указать месторасположение материала и выполненной работы).

Установка сети

Для организации межкомпьютерной связи 3ds Max использует протокол TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). В настоящее время этот протокол становится основным для связи различных типов сетей (локальных и глобальных). Каждому компьютеру в сети присваивается уникальный адрес IP, который представляет собой группу из четырех цифр от 0 до 255, разделенных точками, например: 192.1.17.5.

Как уже упоминалось ранее, адрес IP так же, как и имя компьютера в сети, должен быть уникальным. Сетевое имя и адрес IP используются программой 3ds Max для идентификации каждого компьютера в сети.

Более подробную информацию о распределении адресов IP в сети можно найти в специальной литературе. Замечу лишь, что все адреса IP локальной сети начинаются с цифры 192 или 10. Две следующие цифры должны принадлежать интервалу от 0 до 255 (включительно), а третья — от 0 до 254 (включительно). Например, ниже приведена адресация, которая используется в домашней локальной сети автора.

Имя компьютера Адрес IP
Dungar 10.0.0.1
Ramrot 10.0.0.2
Slazender 10.0.0.3
Romulus 10.0.0.4

Обратите внимание на то, что каждый адрес уникален и, поскольку это частная локальная сеть, первое число в каждом адресе — 10.

Упражнение: просмотр адреса IP и параметров протокола TCP/IP

Для того чтобы компьютеры могли взаимодействовать между собой в сети, необходимо удостовериться, что на каждом компьютере установлен протокол TCP/IP. Нужно также собрать всю информацию об используемом адресе IP.

Для этого выполните ряд действий.

1.    Щелкните правой кнопкой мыши на пиктограмме рабочего стола My Computer (Мой компьютер) и из появившегося контекстного меню выберите элемент Properties (Свойства). Откроется диалоговое окно System Properties (Свойства системы). Активизируйте вкладку Network Identification (Сетевая идентификация), где указано полное имя компьютера. Занесите имя компьютера в список машин, задействованных в сетевой визуализации. Все компьютеры в сети должны иметь уникальные имена, поэтому, если поле осталось пустым, введите в нем имя и добавьте компьютер в список.

2.    Откройте окно Control Panel (Панель управления), щелкнув на кнопке Start (Пуск) и выбрав команду Settings->Control Panel (Настройка->Панель управления).

Не забывайте о различиях между Windows XP и Windows 2000. Указанная последовательность действий относится к Windows XP.

3.    Дважды щелкните на пиктограмме Network and Dial-Up Connection (Сеть и удаленный доступ к сети). Появится одноименное диалоговое окно.

4.    Выделите сетевое соединение Local Area Connection (Локальное соединение) и щелкните на нем правой кнопкой мыши. Из появившегося контекстного меню выберите команду Properties (Свойства). Откроется диалоговое окно Local Area Connection Properties (Свойства локального соединения) с перечислением установленных протоколов. В верхней части окна приведена информация о сетевом адаптере (название и модель карты Ethernet). Если в вашей системе нет установленного сетевого адаптера, его необходимо установить и настроить. (Подробнее об этой процедуре можно узнать из оперативной справки в системе Windows.) Непосредственно под данными сетевого адаптера находится список установленных сетевых протоколов, подобный показанному на рис. 46.3. Для отображения параметров протокола TCP/IP дважды щелкните на элементе списка Internet Protocol (TCP/IP) (Протокол TCP/IP). Если в списке нет установленного протокола TCP/IP, его необходимо установить (эта процедура подробно описывается в следующем разделе).

Рис. 46.3. Список сетевых протоколов, установленных на данном компьютере

5.    Диалоговое окно Internet Protocol (TCP/IP) Properties (Свойства протокола TCP/IP) содержит важную информацию, касающуюся адреса IP (рис. 46.4). Для установки адреса IP используют один из двух переключателей.

Рис. 46.4. Адрес IP можно найти в диалоговом окне Internet Protocol (TCP/IP) Properties

◊   Obtain an IP address automatically (Получить адрес IP автоматически). При установке этого переключателя вам не нужно заботиться о выборе адреса IP — он будет получен автоматически с сервера. В этом случае при каждом подключении компьютера к сети присваиваемые сервером адреса IP могут быть различными.

◊   Use the following IP address (Использовать следующий адрес IP). При выборе этого переключателя следует добавить адрес IP к имеющемуся списку компьютеров сети. В поле IP-адрес (см. рис. 46.4) вводят постоянное значение — указание того, что адрес IP для данного компьютера будет одинаковым при каждом подключении к сети.

6.    Повторите описанные действия для всех компьютеров вашей локальной сети, которые будут использоваться в визуализирующей ферме. Если вам повезет, то практически на всех системах уже будет установлен и настроен протокол TCP/IP, поэтому вы можете пропустить следующий раздел.

Упражнение: установка и настройка протокола TCP/IP

Если в вашей системе не установлен протокол TCP/IP, то перед выполнением сетевой визуализации его необходимо установить.

Внимательно настраивайте параметры TCP/IP. Неверно введенные параметры могут нарушить работу не только вашей системы, но и других компьютеров в сети.

Перед настройкой параметров TCP/IP обязательно проконсультируйтесь у вашего системного администратора и разыщите необходимые дистрибутивы операционной системы, установленной на вашем компьютере. Итак, для установки и настройки протокола TCP/IP выполните ряд действий.

1.    Активизируйте вкладку General (Общие) диалогового окна Local Area Connection Properties, описанного в предыдущем разделе. Для этого щелкните на кнопке Start (Пуск) панели задач и выберите команду Settings->Control Panel (Настройка->Панель управления). Дважды щелкните на пиктограмме Network and Dial-up Connection. В появившемся окне выделите тип соединения Local Area Connection, щелкните правой кнопкой мыши и из появившегося контекстного меню выберите элемент Properties.

2.    Откройте диалоговое окно Select Network Component Type (Выбрать тип компонента соединения), щелкнув на кнопке Install (Установить). Выделите элемент Protocol и щелкните на кнопке Add (Добавить). Из списка протоколов выберите элемент Internet (TCP/IP) Protocol и щелкните на кнопке OK.

3.    Система Windows спросит вас о наличии сервера DHCP, с помощью которого выполняется автоматическое назначение адресов IP. Если этот сервер не установлен в вашей сети, щелкните на кнопке No (Нет) и перейдите к ручной настройке необходимых параметров. Обратите внимание: если сервер DHCP установлен, но вы не знаете его параметров, то его можно активизировать, а необходимые параметры настроить позже.

4.    После этого появится окно с вопросом о местоположении файлов дистрибутива операционной системы. Скорее всего, местоположение файлов в этом диалоговом окне указано правильно, поэтому можно просто щелкнуть на кнопке OK и продолжить установку. Если же это не так, введите правильный путь и лишь затем щелкните на кнопке OK.

5.    После того как система скопирует все необходимые файлы, протокол TCP/IP будет установлен, но не сконфигурирован. Для конфигурирования протокола выделите его в списке и щелкните на кнопке Properties (Свойства). Откроется диалоговое окно Internet Protocol (TCP/IP) Properties (см. рис. 46.4).

6.    Во вкладке General установите переключатель Obtain an IP address automatically (Получить адрес IP автоматически). Если сервер DHCP не задействован, выберите переключатель Use the following IP address(Использовать следующий адрес IP) и введите адрес IP данного компьютера. Если возникли затруднения с адресом, вернитесь к информации в начале раздела. (Если вы не знаете, какие числа использовать в адресе IP, укажите те, которые применяются в моей визуализирующей ферме.)

При ручной настройке параметров TCP/IP помните об уникальности адреса IP. (Если адреса IP дублируются, есть большая вероятность того, что визуализирующая ферма функционировать не будет.)

7.Ниже находится поле Subnet Mask, в котором вводят маску подсети. Введите в этом поле 255.255.255.0.

Маска подсети используется в комбинации с адресом IP для идентификации различных сетей внутри домена. При изменении этого параметра обязательно внесите изменения в файлы 3dsnet.ini, которые создает каждый сервер визуализации. (Подробнее это рассматривается несколько ниже в главе.)

8.    Установите переключатель Obtain DNS server address automatically (Получить адрес DNS-сервера автоматически), если вы не знаете адрес IP сетевого сервера DNS. Теперь при поиске адресов IP протокол TCP/IP будет проверять локальный DNS-сервер.

9.    Щелчком на кнопке OK закройте диалоговое окно Internet Protocol (TCP/IP) Properties. После этого щелкните на кнопке Close, чтобы закрыть диалоговое окно Local Area Connection Properties. Внесенные изменения вступят в силу после перезапуска системы. Теперь компьютер настроен для сетевой работы в визуализирующей ферме.

Описанные действия необходимо выполнить для каждого компьютера, который планируется использовать в визуализирующей ферме. Точно таким же образом следует подключить к сети каждый компьютер, установить и настроить протокол TCP/IP. Объем работы достаточно велик, но, к счастью, все это делается только один раз.

Упражнение: установка 3ds Max на сетевые компьютеры

Спешу обрадовать тех, кто успешно справился со всеми описанными операциями: самое трудное уже позади. Наиболее сложные настройки системы сетевой визуализации завершены — оставшееся будет намного проще.

На данном этапе вам необходимо составить список всех систем, которые будут участвовать в сетевой визуализации. Каждый компьютер должен иметь уникальное имя и уникальный адрес IP. Кроме этого, на каждом компьютере должен быть установлен и настроен протокол TCP/IP. Теперь все готово к установке на компьютеры сетевой визуализации собственно программы 3ds Max.

После этого для установки 3ds Max на компьютеры, входящие в визуализирующую ферму, выполните ряд действий.

1.    Запустите программу setup.exe с компакт-диска 3ds Max.

Для установки 3ds Max не обязательно иметь на каждом компьютере накопитель CD-ROM. Если компьютеры соединены в сеть (а они должны быть соединены, поскольку вы собираетесь использовать сетевую визуализацию), откройте доступ к накопителю для всех пользователей сети, а затем подключите этот ресурс с помощью команды Tools->Map Network Drive (Сервис->Подключить сетевой диск) в окне программы Windows Explorer (Проводник).

2.    Пропустите несколько первых окон программы установки 3ds Max. В окне выбора типа установки активизируйте переключатель Compact (Компактная) и продолжите установку. Для выполнения сетевой визуализации достаточно минимального набора файлов 3ds Max. Необходимо также определить папку для установки программы: лучше всего использовать папку, заданную по умолчанию. После этого щелкните на кнопке Next (Далее).

Старайтесь устанавливать программу на всех системах в одну и ту же папку: вам будет проще управлять папками с растровыми изображениями и дополнениями — их имена на всех системах одинаковы.

3.    Продолжите установку обычным способом. Если на диске недостаточно свободного пространства, некоторые компоненты, например справочную систему, можно не устанавливать.

Не забудьте после установки перезагрузить компьютер для внесения всех изменений.

Настройка совместно используемых папок

Последнее, что осталось сделать перед использованием визуализирующей фермы, — это настроить совместно используемые папки. В этих папках находятся файлы, текстуры и другая информация, необходимая для визуализации сцены.

Упражнение: организация совместного доступа

Все необходимые для выполнения визуализации сцены ресурсы, конечно же, можно скопировать на каждый компьютер визуализирующей фермы. Но зачем это делать, если можно поместить их в одну папку и разрешить к ней доступ другим пользователям.

Чтобы открыть доступ к папке, выполните ряд действий.

1.    Запустите программу WindowsExplorer, щелкнув на кнопке Start и выбрав команду Programs->Accessories->Windows Explorer (Программы->Стандартные->Проводник).

2.    Найдите каталог, доступ к которому вы хотите открыть, и щелкните на нем правой кнопкой мыши. Из контекстного меню выберите команду Properties (Свойства). Появится диалоговое окно свойств выбранной папки.

3.    Активизируйте вкладку Sharing (Доступ). Установите переключатель Share this folder (Открыть общий доступ к этой папке) и введите имя этого ресурса scenes в поле Share Name (Сетевое имя), как показано на рис. 46.5.

Рис. 46.5. Совместный доступ к общему ресурсу устанавливают во вкладке Sharing

Старайтесь не изменять сетевое имя ресурса, присваиваемое по умолчанию. Это имя совпадает с реальным именем ресурса.

4.    Щелкните на кнопке Permissions (Разрешения). Появится диалоговое окно Access Through Share Permissions (Установка разрешений). С помощью этого окна устанавливается тип доступа к ресурсу (например, только для чтения) для пользователей и групп. Чтобы получить возможность совместного использования папки, добавьте группу Everyone (Все) и из списка Type of Access (Тип доступа) выберите тип Full Control (Полный доступ), как показано на рис. 46.6. Если группы Everyone нет в списке, щелкните на кнопке Add (Добавить). В списке следующего диалогового окна дважды щелкните на элементе Everyone. В списке Type of Access выберите тип Full Control и щелкните на кнопке OK.

Обратите внимание, что выше установлен полный доступ к папке, т.е. любой пользователь сети может считывать, записывать и удалять файлы, которые находятся в этой папке. Оставьте пока все как есть, а позднее обязательно ограничьте доступ к ресурсу — предоставьте его только тем пользователям, которым он действительно необходим.

5.    Щелкните на кнопке OK во всех открытых окнах. В окне Windows Explorer нажмите клавишу <F5> для обновления содержимого окна. Возле папки scenes, доступ к которой вы только что открыли, появится пиктограмма руки (см. рис. 46.6).

Рис. 46.6. К папке с пиктограммой руки разрешен доступ другим пользователям

Компьютеры сети можно подключать к совместно используемым ресурсам. Для этого необходимо знать полный путь к ресурсу: например, к папке \scenes на компьютере Dungar можно получить доступ, введя в поле расположения \\dungar\scenes.

Попробуем с помощью Windows Explorer подключить созданный ресурс в виде диска. После этого с ним можно обращаться, как с обычным диском. Выберите команду Tools->Map Network Drive и введите в поле Folder (Папка) полный путь к ресурсу, а из списка Drive (Диск) выберите букву диска, которой будет присвоен этот ресурс. На рис. 46.7 диск Z: указывает на ресурс \\dungar\scenes.

После этого щелкните на кнопке Finish (Готово) в диалоговом окне Map Network Drive, вернитесь в окно Windows Explorer и нажмите клавишу <F5> для обновления содержимого окна. Подключенный ресурс \\dungar\scenes отображается в виде диска Z: в списке дисков.

Рис. 46.7. Подключение в виде диска Z: ресурса \\dungar\scenes

Упражнение: выбор совместно используемых папок

Теперь вам необходимо решить, куда поместить карты и где располагать выходные файлы. Эти папки должны быть доступны всем компьютерам визуализирующей фермы. Для создания описанных совместно используемых ресурсов выполните следующее.

1.    Выберите компьютер, диск которого собираетесь использовать для хранения необходимых файлов. В указанном примере на компьютере Dungar достаточно свободного места, поэтому используются папки для карт и изображений в той папке, куда устанавливалась программа 3ds Max.

Завед

render.ru

3ds Max 2012. Библия пользователя

Оглавление к книге 3ds Max 2012. Библия пользователя

Об авторах Предисловие Введение

Часть I. НАЧИНАЕМ РАБОТУ С 3DS MAXВВЕДЕНИЕ. Берем штурмом крепостную стену    Глава 1. Интерфейс 3ds Max    Глава 2. Работа с окнами проекций    Глава 3. Работа с файлами, импорт и экспорт данных    Глава 4. Настройка единиц измерения и параметров интерфейса

Часть II. ОБЪЕКТЫ    Глава 5. Геометрические примитивы    Глава 6. Выделение объектов и установка свойств объекта    Глава 7. Трансформация объектов    Глава 8. Клонирование объектов    Глава 9. Группирование объектов и установка связей между ними

Часть III. ОСНОВЫ МОДЕЛИРОВАНИЯ    Глава 10. Подчиненные и вспомогательные объекты    Глава 11. Модификаторы и стек модификаторов    Глава 12. Двухмерные сплайны и фигуры    Глава 13. Многоугольные каркасы    Глава 14. Инструменты моделирования Graphite и раскрашивание объектов

Часть IV. МАТЕРИАЛЫ, КАМЕРЫ И ОСВЕЩЕНИЕ    Глава 16. Стандартные материалы    Глава 17. Карты    Глава 18. Составные материалы и модификаторы материалов    Глава 19. Камеры    Глава 20. Источники света и базовые методы освещенияЧасть V. ОСНОВЫ АНИМАЦИИ И ВИЗУАЛИЗАЦИИ    Глава 21. Основы анимации    Глава 22. Анимация на основе ограничений и контроллеров    Глава 23. Основы визуализации     Глава 24. Визуализация сюрреалистических эффектовЧасть VI. БОЛЕЕ СЛОЖНЫЕ МЕТОДЫ МОДЕЛИРОВАНИЯ    Глава 25. Создание сложных сцен с помощью внешних ссылок и схематических видов    Глава 26. Деформирование поверхности с помощью модификаторов каркаса    Глава 27. Составные объекты    Глава 28. Сплошные тела    Глава 29. Волосы, шерсть и ткань

Часть VII. БОЛЕЕ СЛОЖНЫЕ МАТЕРИАЛЫ    Глава 30. Специализи рованные материалы    Глава 31. Процедурные текстуры веществ    Глава 32. Рисование в окне проекции и визуализация карт поверхности    Глава 33. Модификаторы наложения карт, растягивания и отслаивания покровов    Глава 34. Текстуры и карты нормалей

Часть VIII. БОЛЕЕ СЛОЖНЫЕ МЕТОДЫ АНИМАЦИИ    Глава 35. Слои, модификаторы и контроллеры анимации    Глава 36. Анимация с помощью выражений и связывание параметров    Глава 37. Работа с кривыми функций с помощью средства Track View

Часть IX. ПЕРСОНАЖИ    Глава 38. Моделирование персонажа: иерархия и кинематика скелета    Глава 39. Анимация персонажей с помощью набора инструментов CAT    Глава 40. Оболочки персонажей

Часть X. ДИНАМИЧЕСКАЯ АНИМАЦИЯ    Глава 41. Системы и потоки частиц    Глава 42. Искривления пространства    Глава 43. Имитация физически реалистичного движения с помощью средства MassFX    Глава 44. Анимация волос и ткани

ЧАСТЬ XI. БОЛЕЕ СЛОЖНЫЕ МЕТОДЫ ОСВЕЩЕНИЯ И ВИЗУАЛИЗАЦИИ    Глава 45. Дополнительное освещение на основе трассировки и диффузного отражения    Глава 46. Атмосферные эффекты и эффекты визуализации    Глава 47. Трассировка лучей и mental ray    Глава 48. Пакетная и сетевая визуализация    Глава 49. Видеомонтаж и элементы визуализации

Часть XII. ПРИЛОЖЕНИЯПРИЛОЖЕНИЕ А. Новые компоненты 3ds MaxПРИЛОЖЕНИЕ Б. Содержимое прилагаемого компакт-диска

www.dialektika.com

Издана книга «3ds Max 2012. Библия пользователя», Келли Мэрдок, ISBN 978-5-8459-1768-3, 1280 стр., «ДИАЛЕКТИКА», 2012

Издана книга «Autodesk 3ds Max 2012. Библия пользователя», Келли Л. Мэрдок, 1280 стр., CD-ROM, ISBN 978-5-8459-1768-3, «ДИАЛЕКТИКА», 2012 - сейчас можно купить книгу Мэрдока в ОЗОН.ru (есть отзывы покупателей)

ЗДЕСЬ - читайте ОБ АВТОРЕ книгиЗДЕСЬ - читайте ПРЕДИСЛОВИЕ книгиЗДЕСЬ - читайте ВВЕДЕНИЕ книгиЗДЕСЬ - читайте СОДЕРЖАНИЕ книги Мэрдока «Autodesk 3ds Max 2012. Библия пользователя»ЗДЕСЬ - читайте 23 главу «Основы визуализации»

Оригинал книги: «Autodesk 3ds Max 2012 Bible», Kelly L. Murdock, 1312 pages, CD-ROM, July 2011

Книга Келли Мэрдока «Autodesk 3ds Max 2012. Библия пользователя» является одной из лучших о программе 3ds Max 2012 и адресована как начинающим пользователям, изучающим основы трехмерного моделирования, так и искушенным экспертам, интересующимся технологическими новинками в данной области

На русском языке книга вышла в январе 2012 года в издательстве «ДИАЛЕКТИКА» и издана ограниченным тиражом

Autodesk 3ds Max 2013 Библия пользователяКелли Л. Мэрдок
Издана книга «Autodesk 3ds Max 2013. Библия пользователя», Келли Л. Мэрдок, 816 стр., CD-ROM, ISBN 978-5-8459-1817-8, «ДИАЛЕКТИКА», март 2013 - заказать-купить книгу по 3ds Max 2013 в интернет-магазине ozon.ru

В книге Мэрдока «Autodesk 3ds Max 2013. Библия пользователя» начинающие пользователи, изучающие основы трехмерного моделирования, так и искушенные эксперты, интересующиеся технологическими новинками в данной области, найдут богатый справочный материал в новом издании всемирного бестселлера о программе 3ds Max 2013. В этом прекрасном учебном пособии содержатся полезные практические примеры, даются профессиональные советы и приводятся свыше 150 пошаговых упражнений, которые позволят читателям приобрести необходимые навыки и послужат источником вдохновения

Оригинал книги: «Autodesk 3ds Max 2013 Bible», Kelly L. Murdock, 840 pages, September 2012

ЗДЕСЬ - читайте ОБ АВТОРЕ книги «3ds Max 2013. Библия пользователя»ЗДЕСЬ - читайте ПРЕДИСЛОВИЕ книги «3ds Max 2013. Библия пользователя»ЗДЕСЬ - читайте ВВЕДЕНИЕ книги «3ds Max 2013. Библия пользователя»ЗДЕСЬ - читайте СОДЕРЖАНИЕ книги «Autodesk 3ds Max 2013. Библия пользователя»ЗДЕСЬ - читайте 11 главу «Многоугольные каркасы»

(книга есть на складе в КОМБУКе - самая низкая цена в России!)(заказать-купить книгу по 3ds Max 2013 в интернет-магазине ComBook.ru)

(книга есть на складе в ОЗОНа)(заказать-купить книгу по 3ds Max 2013 в интернет-магазине ozon.ru)

(книга есть на складе в DiaMail Украина)(заказать-купить книгу по 3ds Max 2013 в интернет-магазине diamail.com.ua)

Читайте отдельное сообщение в моем блоге о новой книге Келли Л. Мэрдока «Autodesk 3ds Max 2013. Библия пользователя»_______________________________________________________________________________________

Издана книга «Трехмерное моделирование и анимация человека», Питер Ратнер, 272 стр., CD-ROM, ISBN 5-8459-0811-6, «ДИАЛЕКТИКА», 2005 - сейчас можно купить книгу в ОЗОН.ru (есть отзывы покупателей)

ЗДЕСЬ - читайте СОДЕРЖАНИЕ книги «Трехмерное моделирование и анимация человека»

Оригинал книги: «3-D Human Modeling and Animation, Second Edition», Peter Ratner, 316 pages, CD-ROM, 2003

Благодаря книге Питера Ратнера «Трехмерное моделирование и анимация человека», вы узнаете о том, как применять свои художественные навыки для создания анимированных фигур людей с помощью новейших компьютерных технологий, а также познакомитесь со всеми этапами создания и анимации цифровых персонажей

В книге собрана подробная практическая информация о создании и анимации трехмерных моделей человека. Более 400 изображений, интерактивных файлов и восхитительных анимаций, содержащихся на компакт-диске, помогут детализировать процессы моделирования и анимации как мужской, так и женской фигур

Кроме того, на компакт-диске представлены цветные изображения, образцы моделей, шаблоны для моделирования, текстуры, планы занятий и соответствующие фильмы, которые позволят вам незамедлительно приступить к моделированию и анимации. Эта книга станет бесценным источником как для начинающих, так и для опытных 3D-художников_______________________________________________________________________________________

Издана книга «3D-моделирование и анимация лица: методики для профессионалов», Джейсон Осипа, 400 стр., CD-ROM, ISBN 978-5-8459-1357-9, «ДИАЛЕКТИКА», 2005 - сейчас можно купить книгу в ОЗОН.ru (есть отзывы покупателей)

ЗДЕСЬ - читайте СОДЕРЖАНИЕ книги «3D-моделирование и анимация лица: методики для профессионалов»

Оригинал книги: «Stop Staring : Facial Modeling and Animation Done Right, Second Edition», Jason Osipa, 384 pages, CD-ROM, 2003

Это второе, исправленное и обновленное издание содержит многочисленные и подробно разбираемые примеры анимации лица, составленные на основе многолетнего профессионального опыта автора и снабженные богатыми иллюстрациями

В книге Джейсона Осипа «3D-моделирование и анимация лица: методики для профессионалов» рассматриваются методы определения визуальных фонем, синхронизации движения губ, построения ключевых форм рта, глаз и бровей, снаряжения модели лица персонажа и его анимации, а также усовершенствованные методы сжатия и растягивания, составления, извлечения и сужения переходных форм. На основе анализа профессионально подготовленных примеров раскрывается весь процесс и демонстрируются специальные приемы анимации лица персонажей

На прилагаемом к книге компакт-диске находится немало учебного материала и примеров для самостоятельного овладения самыми передовыми методами и инструментами анимации лица. Книга адресована тем, кто имеет опыт работы в области трехмерной анимации персонажей и стремится повысить свой профессиональный уровень, а также освоить ремесло аниматора_______________________________________________________________________________________

Издана книга «Mental ray для Maya, 3ds max и XSI», Боаз Ливны, 400 стр., CD-ROM, ISBN 978-5-8459-1452-1, «ДИАЛЕКТИКА», 2005 - сейчас можно купить книгу в ОЗОН.ru (есть отзывы покупателей)

ЗДЕСЬ - читайте СОДЕРЖАНИЕ книги «Mental ray для Maya, 3ds max и XSI»

Оригинал книги: «mental ray for Maya, 3ds max, and XSI», Boaz Livny, 2008

Книга «Mental ray для Maya, 3ds max и XSI» - это фундаментальное руководство по визуализации посвящено применению mental ray в основных приложениях трехмерной графики и анимации: Maya, 3ds Max и XSI. В нем подробно разъясняются принципы, методы и алгоритмы визуализации, затенения, формирования теней, размытости движения и освещения в машинной графике, реализованные в средстве визуализации mental ray, а также рассматриваются модели затенения, разновидности затенителей, текстуры и проекции; описана работа с камерой, глобальное освещение, каустика, окончательная выборка и заграждение общего света, эффекты причастных сред, подповерхностное рассеивание и прочие вопросы, касающиеся визуализации трехмерного содержимого на высоком профессиональном уровне

Книга позволяет научиться применять mental ray как в автономном режиме, так и в основных приложениях (Maya, 3ds Max и XSI), освоить профессиональные приемы визуализации, освещения прямым и отраженным светом, наложения текстур и проекций, применения специальных затенителей и профилей источников света, создания правдоподобных визуальных эффектов с высоким качеством

Прилагаемый к книге компакт-диск содержит дополнительный учебный материал, в том числе изображения HDR, специальные затенители, текстуры, примеры визуализации сцен, а также две главы. Книга адресована тем, кто имеет опыт работы в области машинной графики и стремится повысить свой профессиональный уровень, освоив методы визуализации в mental ray_______________________________________________________________________________________

Ранее, в издательстве «ДИАЛЕКТИКА», была выпущена уникальная книга Барретта Фокса (руководство) по созданию мультфильмов в 3ds max - «Анимация в 3ds max 6: от замысла до создания мультфильма» (3ds max® 6 Animation: CG Filmmaking from Concept to Completion, Barrett Fox)

И хотя, в названии присутствует номер версии 3ds max, пусть Вас это не смущает. Книга о создании мультфильмов! На момент издания книги это была 6-я версия 3ds max. Но эта же книга актуальна и для всех последующих версий 3ds max. Книга давно распродана и представляет библиографическую редкость. Сейчас эту книгу можно почитать только в Интернет

ЧИТАЙТЕ КНИГУ «Анимация в 3ds max: от замысла до создания мультфильма»______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Ранее была издана книга «Autodesk 3ds Max 2010. Библия пользователя», Келли Л. Мэрдок, 1296 стр., DVD, «ДИАЛЕКТИКА», 2010 - купить книгу в ОЗОН.ruОригинал книги: «Autodesk 3ds Max 2010 Bible», Kelly L. Murdock, 1312 pages, DVD, 2009 Книга «Autodesk 3ds Max 2011 Bible» на русском языке НЕ издавалась

_______________________________________________________________________________________СЛЕДИТЕ ЗА ИЗМЕНЕНИЯМИ В ЭТОМ СООБЩЕНИИ - последнее обновление - 8 июля 2014 года_______________________________________________________________________________________ ВОПРОС - какие еще книги этой тематики Вы можете предложить для оперативного издания на русском языке ?

P.S. Только Ваша активная позиция в столь непростое время будет способствовать появлению новых и нужных Вам книг. А также, способствовать повышению качества книг, издаваемых издательской группой «ДИАЛЕКТИКА-ВИЛЬЯМС»

_______________________________________________________________________________________Ваши комментарии перед публикацией я просматриваю, поэтому я оставляю за собой право публиковать или нет комментарии с подписью Анонимный

shtonda.blogspot.com

Книга "3ds Max 2009/3ds Max Design 2009. Самоучитель"

Добавить
  • Читаю
  • Хочу прочитать
  • Прочитал

Оцените книгу

Скачать книгу

76 скачиваний

Читать онлайн

О книге "3ds Max 2009/3ds Max Design 2009. Самоучитель"

Книга представляет собой вводный курс по работе в системе 3ds Max 2009/3ds Max Design 2009. Она предназначена для тех пользователей 3ds Max, которые не имеют никаких навыков трехмерного моделирования и опыта работы с 3ds Max. После прочтения данной книги читатель сможет самостоятельно создавать сцены средней сложности, создавать в этих сценах источники освещения, применять материалы, управлять камерами и выполнять визуализацию как статичных изображений, так и компьютерной анимации. Книга начинается описанием пользовательского интерфейса 3ds Max в объеме, достаточном для того, чтобы быстро приступить к работе с системой. Затем вы узнаете, как создавать простые 3D-объекты, используя сплайны, NURBS-моделирование, примитивы и сетки, как их перемещать и преобразовывать в трехмерном пространстве для получения нужной трехмерной сцены. Достаточно подробно объясняются принципы применения модификаторов – мощнейшего средства моделирования 3ds Max. После того, как читатель освоит навыки моделирования, он приступит к визуализации трехмерной сцены, используя встроенный построчный визуализатор, встроенный визуализатор Mental Ray, а также дополнительный визуализатор V-Ray 1.50 SP2 for 3ds Max 2009. В книге описаны принципы настройки материалов, камер и различные варианты трехмерной компьютерной анимации.

На нашем сайте вы можете скачать книгу "3ds Max 2009/3ds Max Design 2009. Самоучитель" Стиренко Александр Сергеевич бесплатно и без регистрации в формате fb2, rtf, epub, pdf, txt, читать книгу онлайн или купить книгу в интернет-магазине.

Мнение читателей

В общем, качественно сделанная вещь, прекрасно влезающая как в сумку так и в карман ), сама по себе легкая (что немаловажно при совокупном весе карточек) и стильная

4/5_a_kaz

Книга читалась довольно легко, до раздела с примерами NURBS моделирования, если делать по примеру как описывает автор, то ничего не получается, приходится самому додумывать и искать причину

2/5Жданов Виталий

Отзывы читателей

Подборки книг

Похожие книги

Информация обновлена: 21.02.2017

avidreaders.ru