Сюжетные хитросплетения "Вора". Книга вор гаррет


Хроники Сиалы | Книги вики

Хроники Сиалы

Обложка общей трилогии

Язык оригинала

Русский

Хроники Сиалы - трилогия в жанре фэнтези, написанная Алексеем Пеховым.

    Считаете, что вор и герой понятия несовместимые? Вот и вор Гаррет так считал, пока не получил Заказ - добыть Рог радуги для спасения королевства! Но и этого мало - оказывается он ещё и Танцующий с тенями, существом, способным создать мир! И как ему теперь быть?! Ведь единственное, чего он хочет - чтоб его оставили в покое и дали спокойно грабить.

    Повествование ведётся от лица некоего Гаррета, который на самом деле не герой, а обычный вор. Ему нет дела до пророчеств или судьб мира - ему интересны только деньги (ну и еда, возможно). Но эта история в корне изменила его мировоззрение!

    Крадущийся в тени Править

    Всё начинается с того, что Гаррет выполняет некий Заказ - украсть у герцога Патийского золотую статуэтку собаки. Ему удаётся проникнуть в дом и миновать гаррича, но он становиться свидетелем разговора герцога и странного существа. Так совершенно случайно он становится свидетелем убийства герцога.

    Следующим днём он передаёт вещь Гозмо - владельцу трактира "Нож и Топор". После он собирается передохнуть, но к нему подсаживается странный тип. Оказывается Маркутн (глава Гильдии воров) недоволен, что Гаррет не входит в Гильдию. И теперь, получив отказ, Бледный (так Гаррет назвал убийцу) решает убрать Гаррета. Но его буквально "спасает" появление стражи Внутреннего города с их начальником Фраго Лантэном. Он предлагает Геральту проехаться с ним к одному человек, в противном случае он попадёт в Серые Камни (местную тюрьму) Гаррет соглашается, и его.отвозят в неизвестном направлении. В результате он оказывается в комнате с необычными людьми - капитаном стражи Алистаном Маркаузом; архимагом Арцивусом; странной незнакомкой и странным толстячком, который оказывается самим королём Сталконом Девятым. Гаррету объясняют, что его помощь необходима, т. к. Неназываймый зашевелился и готовиться пойти пойти войной на Валиостр. А для этого им необходим Рог Радуги. Гаррет всё продолжает ломать комедию, но архимаг объясняет, что Рога у них нет и его спрятали в Храд Спайне. И Гаррету предлагают прогуляться туда и достать Рог - в противном случае его ждут Серые Камни. Гаррет решается согласиться, а потом улизнуть, но король связывает его Заказом (который священен для воров). Кроме того король называет гигантскую сумму - пятьдесят тысяч золотом. Выразив согласие, Гаррет просит получить доступ в Королевскую библиотеку. Однако Арцивус "радует" вора - маршрута до могилы Грока там нет, т. к. маги спрятали карты в старую башню Ордена. А находиться она на Запретной территории!

    На следующий день Гаррет отправляется в библиотеку. Там он просит показать планы города, а так же дать любую информацию по Костяным Дворцам. Пока смотритель ищет книги, Гаррету удаётся незаметно "присвоить" один из свитков рунной магии. В читальном зале он запоминает карту Запретной территории, а так же читает про Храд Спайн. Во время чтения его чуть не убивают, но его спасает бывший Дикий Болт (смотритель), которому так же удаётся ранить Бледного. Получив нужные сведенья, Гаррет возвращается в свою "берлогу", но там его поджидает "сюрприз" - целая орава доралиссцев. Они начинают гнать его по городу (нет спокойно объяснить), требуя вернуть некоего коня. Гаррет пытается применить украденное заклинание, но ничего не выходит. Тогда он прячется, и благодаря тени его никто не замечает. Когда всё улеглось, Гаррет уже хочет идти, но его хватает демон. Он представляется Вухджаазом и требует, чтобы Гаррет добыл ему некоего Коня. Гаррет соглашается и возвращается к себе. Утром его опять "радуют" - к нему приходит маг Родерик и требует пройти к архимагу. По пути их Гаррета снова пытаются убит, но Родерику удаётся использовать магию. Добравшись к Арцивусу, Гаррет узнаёт, что был похищен некий артефакт - Конь Теней, а так же то, что демоны изгнаны из города. Поговорив с архимагом Гаррет направляется в Собор, т. к. там у него есть друг. В самом Соборе он наталкивается на странного нищего, который просит золотой за ценный совет. Гаррет даёт ему золотой, и нищий даёт ему совет - не вставать на Селену. Ничего не понимающий Гаррет требует вернуть деньги, но нищий тут же начинает косить под дурачка. Да ещё и стража подходит! Недовольный Гаррет идёт к жилищу Фора. По пути ему снова попадается Вуджааз. Кое-как решив с ним дела, Гаррет наконец встречается со своим другом и наставником братом Фором. Гаррет выкладывает ему обо всём, и Фор решается помочь ученику, правда назвав его "болваном". Так он даёт совет насчёт запретной территории. Выслушав их, Гаррет направляется на улицу Искр, а затем на Запретную Территорию.  На выходе его ловит другой демон, более умный. Щдуырук (так его зовут) требует отдать Коня, и Гаррет даёт ему мнимое согласие. В городе он закупается на улице Искр (где приобретает новый арбалет), а затем направляется на Запретную территорию. Он уже хочет перелезть стену у Конюшни Старка, но там появляется патруль стражи. И их явно прислал не Фраго Лантэн! Ситуация усугубляется появлением доралиссцев, которые устраивают бучу. После разборок стража уходит, а Гаррет узнаёт от последнего уцелевшего доралиссца, кто оклеветал его. Узнав всё, что нужно, Гаррет приглашает Глока в "Нож и Топор". Когда доралисец ушёл, Гаррет наконец перепрыгивает на Запретную Территорию.

    Внезапно его посещает странное видение - он видит, как территория получила своё название. Придя в себя, Гаррет спешит к башне. По пути он сталкивается с зомби, ириллой и странным хохотуном-плакальщиком. Кроме того на Запретной Территории у Гаррета отказывает его ночное зрение. Кроме того в его голову вселяется архимаг Вальдер, который даёт ему советы, а так же видит статую Сагота. При этом он сталкивается с зомби, жутким Хохотуном-плакальщиком и туманным пауком ириллой. Неподалёку от башни он натыкается на двух воров - Шныга и Соловья. Оказывается они служат Хозяину и были посланы в башню с целью уничтожить карты. Они чуть не обнаруживают Гаррета, но их отвлекает безумный призрак мага. Тот начинает швырять огненные шары. Гаррету, благодаря Вальдеру, удаётся попасть в башню и найти бумаги. Но рассвет близко, и вор пользуется последним козырем - зовёт Щдуырука. Он говорит, что скажет, где конь, если демон перебросит его Конюшне Старка. У конюшни он приглашает демона в "Нож и Топор". Шдуырук соглашается, после чего исчезает. Внезапно он слышит крик о помощи и видит бегущего Шныга. Он пытается его спасти, чтобы узнать о Хозяине, но не успевает - встаёт солнце и Шныг погибает. Гаррет возвращается к Фору и рассказывает тому о приключениях. Вместе они обсуждают поход Гаррета, и Фор показывает ему странный стих. После разговоров Гаррет решается пройтись в библиотеку. По пути ему удаётся обмануть Вухджааза, пригласив и его на встречу. Придя в библиотеку, его вновь постигает неудача - кто-то убил Болта. При этом Гаррета чуть не убивают, но его спасает появление барона Фраго. После короткого разговора он отправляется в "Нож и Топор". Он мило беседует с Гозмо, прося передать Маркуну, что на "товар" появился покупатель. После он навещает Арцивуса, после чего возвращается к Фору. Но так как жреца нет, то Гаррет решается изучить карты. Когда наступает вечер, Гаррет собирается на "спектакль", прихватив карты с собой. Придя на место, он проникает в трактир, Гаррет направляется в "кабинет", где подслушивает разговор между Маркуном и Ролио (так зовут Серого). Внезапно в зал врываются доралисцы, и начинается драка. Впоследствии к ним присоединяются Вухджааз и Шдуырук. Но в результате их ловят маги, а остальных арестовывает стража. Арцивус вызывает Гаррета, после чего начинает его расспрашивать. После его ответов он собирается везти его к королю (окажется, что это и не планировалось), но Гаррет врёт, что у бумаг у него нет. Придя к Фору. он видит несколько трупов у него в комнате. Оказывается кто-то вломился к нему в келью. Но жрецы Сагота расправились с нападавшими. Гаррет рассказывает Фору о своём приключении, а утром направляется во дворец. Сначала его не пускают, но как только узнают имя - провожают во внутренний двор. Там он видит Диких, а подошедший Кли-Кли рассказывает о них. После он ведёт Гаррета к королю. Гаррет рассказывает королю реальную историю, при этом он становиться свидетелем появления его сына - Сталкона Лишённого Короны. После рассказа Гаррета король решается выдвигаться немедленно. Ночью на дворец нападают сторонники Неназываемого, но их удаётся победить.Утром все выезжают, и путешествие начинается. Во время пути Гаррету выпадает жребий спать с Фонарщиком. Вскоре их догоняет Кли-Кли, несущий важную вещь.Вечером Миралисса проводит над Гарретом ритуал сродства с Ключом (именно его привёз Кли-Кли). Гаррета посещает странное видение - он видит, как был создан Ключ. Он так же попадает в странный мир с огненным снегом (мир Хаоса), и три тени называют его "Танцующим". Но Гаррету это не интересно и он просит его выпустить. Тени соглашаются и он приходит в себя. Он рассказывает Миралиссе что видел, и она решает проверить ключ. Они продолжают свой путь, но вскоре Эграсса и Кот покидают отряд. Сурок объясняет Гаррету, что Кот почуял что-то неладное. Ночью Миралисса объясняет Гаррету, что Кот почуял, что кто-то шаманит и поехал проверить. Вскоре Алистан и Угорь тоже поедут проверить, что случилось. На следующий день они продолжают свой путь. Внезапно впереди виден дым, и путешественники решают проверить. Они подъезжают к деревушке Вишки и видят, что в деревушке случилась чума. Вышедшие им навстречу маги говорят, что в деревне нет выживших, а воинов и их самих защищает магия. Гаррет видит в этом ложь - почему же маги не защитили крестьян сразу или как все люди могли умереть так быстро. Маги собираются задержать отряд, но Миралисса произносит заклинание. В результате появляется гигантская рука. Пока маги и Бездушные отвлеклись, герои бегут назад. Размышляя, как быть дальше, Медок предлагает ехать по старой дороге. Все вынуждены согласится. На очередном привале Кли-Кли рассказывает историю о том, что на том месте была борьба людей с орками. Отряд добровольцев вызвался задержать орду орков, пока Грок не соберёт все силы. Отряду удалось задержать орков на четыре дня. После всего этого Гаррету снится сон о той битве. Но его будит Кли-Кли с сообщением о том, что Кот и Эграсса вернулись. Оказывается отряд преследовало нечто, которое появилось, когда Кот и Эграсса уничтожили шаманов. Однако Кот почувствовал, что рядом опять шаманят. Утром отряд продолжает идти старой дорогой, при этом их преследует странная туча. Кот объясняет, что в грозе можно спрятать иную магию. Герои всё же попадают под грозу. Внезапно из тучи на них летят странные багровые существа. Кот пытается их остановить, но погибает. Тогда в дело вмешивается Вальдер. Когда Гаррет приходит в себя, он узнаёт, что Кот погиб. Отряд продолжает свой путь.

    Джанга с тенями Править

    Герои приходят к Ранненгу, бывшей столице. Хотя отряд не планировал туда заходить, но обстоятельства изменились - у Халласа разболелся зуб. Так они въезжают в город и останавливаются в трактире "Учёная сова". Устроившись, Гаррет вместе с Делером, Угрём и Кли-Кли провожают Халласа к цирюльнику. Из-за гнома их чуть не хватает стража, но их спасает Басс, старый друг Гаррета. Однако вскоре их приглашают в университет, где обещают удалить зуб. Вроде всё идёт нормально, но профессор слишком долго вспоминает различные случаи из жизни, и терпение гнома лопается. Он направляется в ближайший трактир, где заказывает необычную смесь. Там же герои встречают Фонарщика, Арнха и Сурока. Но в результате гном провоцирует драку, сказав доралиссцу правду (слово "козёл"). Героям удаётся выбраться из этой передряги. Так же выясняется, что Халласу выбили зуб.

    Друзья возвращаются в таверну, где видят, что хозяин и слуги расстреляны. Друзьям рассказывают, что на трактир напали сторонники Неназываемого и украли Ключ. Они так же увели Горлопана. Вскоре возвращается Медок и сообщает, что на похитителей напали и отобрали Ключ. На следующий день Гаррет смотрит на дом. Однако их замечают сторонники Неназываемого, и Гаррет с Угрём и гоблином пытаются бежать. Но Угря и Гаррета ловят, а Кли-Кли сбегает. В результате Гаррета вырубают.

    Гаррет приходит в себя странной тюрьме. Он становиться свидетелем разговора с Посланника с двумя девушками. После стычки со сторожем и удара от Посланника, Гаррет снова оказывается в мире Хаоса. Тени. Исцеляют его, после чего он уходит. Гаррит оказывается в темнице вместе с Угрём. Выясняется, что Горлопан работает на Неназываемого. Героев собираются пытать, но их спасают. В результате, из-за шаманства Кли-Кли, дом полностью уничтожен. Вернувшись в трактир, Гаррету сообщают, что в том поместье живёт Балистан Прагайд. Гаррету предлагают стать герцогом, чтобы он проник в особняк во время бала и выяснил, где спрятан Ключ. Но Гаррет предлагает сделать герцогом Угря, а самого его делают драланом. Так он проникает в особняк. На балу Гаррет знакомиться с бароном  Оро Габсбаргом, весьма весёлым дворянином. Гуляя Гаррет узнаёт, где храниться Ключ. Он так же видит картину Суовика, того самого, который пытался похитить Ключ у карлика. Вернувшись в зал, Балистан представляет Угря и Гаррета леди Йене. Когда она говорит, то Гаррет её узнаёт - это Лафреса, служанка Хозяина. Кли-Кли сообщает Гаррету, что Бледный вернулся. На следующую ночь Гаррет крадёт ключ. После отряд спешно покидает город, причём с ними едет и Бас, друг Гаррета. Друзья спешат и вскоре приезжают к переправе. При переправе на них нападают. В результате половина отряда, но враги их догоняют. Но Халлас уничтожает второй паром из пушки. Путешествуя по Приграничному королевству, герои стакиваются с озверевшими крестьянами, которые хотят отобрать коней. В результате Гаррет видит, что Бас давно мёртв. В результате между ними происходит битва. Бас чуть не убивает Гаррета, но его спасает Элл. Он отрубает упырю голову, после чего герои снова объединяются. Вскоре их встречает отряд местного владельца Альгена Дадли. Там они встречают старого знакомого Оро Габсбарга. Вместе с ним едет и дочь Дадли, которая провожает их в замок отца. Вкоре их нагоняет Балистан Прагайд и требует их выдачи. Однако леди Алиа говорит, что решать может только её отец. Тогда Мейло Труг требует суда Сагры. Этот ритуал священен для жителей Пограничья. А из-за поспешности Балистана приходиться бросать жребий. В результате с Мейло вынужден сражаться Фонарщик. 

    Вьюга теней Править

    ru.knigi.wikia.com

    Гарретт | Thief_game вики | FANDOM powered by Wikia

    Гарретт

    Прозвище

    Мастер-ВорДитя Теней (назван Королевой попрошаек)Крысиный король (назван Ловцом воров)

    Возраст

    неизвестен

    Род деятельности

    Вор

    Цвет волос

    Чёрный

    Цвет глаз

    Карий

    Гарретт (Garrett) — центральный персонаж игры, от имени которого ведётся повествование. Гарретт в четвёртой версии игры не является копией или продолжением главного героя предыдущих «серий». Он, скорее, своеобразная реинкарнация мастера-вора, временами имеющая «генетическую память» о прошлых «жизнях».

      О раннем детстве Гарретта ничего не известно. Его воспоминания начинаются с детского приюта, из которого Гарретт сбежал ещё ребёнком. Оставшись на улице совершенно один, он вынужден был научиться воровать для того, чтобы выжить. Гарретт много лет совершенстовался в воровском ремесле, достигнув в нём наивысшего мастерства, за что стал известен так же как мастер-вор, хотя сам себя так никогда не называет. Возраст Гарретта неизвестен, о нём можно только строить предположения.

      Личность и характерПравить

      Очень скрытный. Привык во всём рассчитывать исключительно на себя, никому не доверяет, не питает иллюзий относительно человеческой природы. Любые попытки привлечь внимание Гарретта политическими лозунгами и обещаниями разбиваются о стену циничного сарказма. Личный прагматизм является основным мотивом его поступков; ещё никому не удавалось силой слов или денег заставить Мастера-вора примкнуть к какой-либо фракции или группировке.

      Прошли те времена, когда Гарретт воровал, чтобы выжить. Достигнув совершенства в воровском искусстве, он крадёт из самых труднодоступных мест, получая наслаждение от процесса планирования и совершения кражи, а не последующего вознаграждения (хотя вырученным за трофеи деньгам применение тоже найдётся). Законченный индивидуалист-одиночка, он всегда был и есть рассчётлив, предусмотрителен и осторожен. Сохраняет присутствие духа в любых экстремальных ситуациях, без колебаний следуя к намеченной к цели. При этом Гарретт не будет добиваться своего прямолинейно, грубой силой, так как, будучи профессионалом экстра-класса, предпочитает изящные решения.

      Гарретт никогда не даёт волю эмоциям, однако было бы ошибкой думать, что он их не испытывает. Например, ценность дружбы для Гарретта неоспорима. Ради друзей он, не задумываясь, ринется в самое пекло (но не забудет при этом тянуть всё, что плохо лежит, а также и то, что спрятано очень надёжно).  Об отношениях Гарретта с женщинами ничего нельзя сказать определённо. Доподлинно известно, что Гарретт испытывал глубокую привязанность к одной из них -- несостоявшейся проститутке Эрин. Она сбежала из борделя[1] и начала промышлять мелкими кражами, проявив воровской талант, который Гарретт не мог не заметить. Известно, что Гарретт обучал её, однако Эрин не проявила необходимых для вора-профессионала хладнокровия и выдержки. Она слишком любила неоправданный риск, убивала с явным наслаждением для собственного удовольствия, нарушая один из самых важных принципов мастера-вора: не убивать без обоснованной необходимости. Гарретт, видя неспособность Эрин обуздать свою страстную натуру, вынужден был расстаться с ней. Насколько близки были их отношения никто не знает. Однако, есть два неоспоримых факта.

      1. Ради Эрин, возможно, впервые в жизни Гарретт отказался от принципа абсолютного одиночки.Он обучил её многим секретам ремесла и доверял её мастерству, так как не опасался проворачивать дела с её участием. И это не просто деловое сотрудничество. Впервые за всю тетралогию о Гарретте он проявляет заботу о ком-то. Расставание с Эрин вызвало период затворничества и сожалений, после которого характер Гарретта окончательно сформировался и стал таким, каким мы все его знаем[2].
      2. Придя в себя в телеге с трупами и на протяжении большинства дальнейших событий Гарретт направляет все усилия на поиски причин исчезновения Эрин. Даже собственная амнезия и события забытого года его волнуют лишь потому, что мешают поискам пропавшей девушки.

      Однако связывали ли их романтические чувства, с уверенностью сказать невозможно, так как Гарретт не признаётся в любви к Эрин даже в собственных мыслях. 

      Также стоит отметить, что Эрин один раз обращается к Гарретту со словами "ты был мне как брат". 

      Гарретт в капюшоне (концепт-арт)[3]

      Гарретт без капюшона (концепт-арт)[4]

      Как и в предыдущих версиях игры, Гарретт — это физически крепкий мужчина средних лет в тёмной одежде с капюшоном. Его костюм дополнен множеством профессиональных инструментов и приспособлений, прикреплённых с учётом максимального удобства использования. Облачение Гарретта не имеет декоративных деталей, оно строго функционально и обеспечивает существенную часть его воровского мастерства и успешности выживания в экстремальных условиях. В игре невозможно увидеть мастера-вора в иной одежде, он всегда "на работе". 

      В общем и целом внешний облик Гарретта проработан и продуман гораздо подробнее и имеет ряд существенных отличий от предыдущих версий игры. 

      Руки и лицоПравить

      Цвет глаз

      Осколок в глазу Гарретта [5]

      Собственно, это единственные части тела Гарретта, которые можно увидеть, всё остальное, даже волосы, всегда скрыто под одеждой. В начальном ролике игры, до падения со стеклянного купола в поток Прималь, Гарретт не имеет никаких особых примет. Однако, год спустя, когда разворачиваются события игры, вся правая половина лица покрыта шрамами, а правый глаз светится синим светом (левый глаз вполне обычный, карий). Причиной свечения оказался осколок камня Прималь, попавший в глаз Гарретту в результате того несчастного случая. Возможно, что и шрамы оставили осколки того же купола, однако, это лишь предположение.

      В отличие от прочей внешности, наблюдать руки мастера-вора можно на протяжении всей игры. Из этого факта можно сделать вывод о том, что криминалисты в мире Гарретта ещё не научились использовать отпечатки пальцев для идентификации преступников. Длинные, из мягкой кожи, перчатки со шнуровкой защищают предплечья, запястья и ладони, но оставляют свободными пальцы Гарретта. Очевидно, что это необходимо для успешной работы с замками и прочими сложными и хрупкими механизмами и предметами.Тонкие длинные пальцы как нельзя лучше подходят для неё, являясь одним из немаловажных компонентов высокого мастерства персонажа. Кроме того, не очень чистые, но при этом изящные и чувствительные кисти рук составляют заметный контраст с мужественным лицом Гарретта, как ни странно, лишь добавляя этим человеческой достоверности образу.

      В одном из эпизодов главы «Друг в беде» Ловец воров стреляет в Гарретта из арбалета, попадая ему в руку, после чего до конца игры руку можно видеть забинтованной. Примечательно, что болт попал в область лучезапястного сустава, а промокший от крови бинт обматывает ладонь, причём, ещё и поверх перчаток. Впрочем, Гарретту эта рана совершенно не мешает.

      ОдеждаПравить

      На протяжении всей игры Гарретт пользуется различными девайсами. Некоторые доступны с начала, некоторые надо покупать у торговцев.

      Составной Лук

      • Составной Лук- главное и единственное оружие Гарретта для дальней и средней дистанции. обладает достаточно широким спектром боеприпасов
      • Коготь — созданный Эрин, он помогает забираться туда, куда нельзя залезть обычным способом. Использовался Эрин до тех пор, пока не был украден Гарреттом

        Коготь

      1. ↑ Thief's Garrett: breaking down the master thief's character
      2. ↑ The Garrett enigma: why mystery is crucial to Thief’s success
      3. ↑ Источник изображения
      4. ↑ Источник изображения
      5. ↑ Источник изображения

      ru.thiefgame.wikia.com

      Мир THIEF - Всё интересное - Все реальные истории. - Каталог статей

      Мир серии компьютерных игр Thief: The Dark Project (1998), Thief II: The Metal Age (2000) и Thief III: Deadly Shadows (2004) - это мрачная атмосфера «технологического средневековья», где магия соседствует с механистической цивилизацией. Действие всех игр происходит в городе, название которого нигде не упоминается (его так просто и называют - Город). Главный герой игры, циничный вор Гаррет, постоянно впутывается в сеть загадочных происшествий, но благодаря своим фантастическим способностям и матушке фортуне выходит живым и здоровым из любых передряг. Хаммериты(англ. Hammerits, от англ. hammer — молот) - Церковный Орден ставящий своей целью искоренение приспешников языческого лесного божества Трикстера, а также тварей и нежити. Причина основания ордена малоизвестна. Учение Хаммеритов гласит, что есть тоько один бог во Вселенной, известный как Мастер Создатель. Молот символизирует и создание и разрушение одновременно. Знания хаммеритов гласят, что первым пророком их религии был некий человек, известный как Первый Ремесленник - так он сам себя называл. Теология Хаммеритов состояла из порядка и стремления к техническому прогрессу. Язычники(англ. Pagans) - люди, живущие за Городом в лесу и поклоняющиеся природе. Язычники приручили лесных тварей а шаманы научились призывать из параллельного мира невиданных чудовищ и использовать в бою особую древнюю магию. Ненавидят Хаммеритов и Механистов. В Городе язычники обосновались в заброшенных районах. Механисты (англ. Mechanists) — секта под предводительством отца Карраса, отделившаяся от Ордена Хаммеритов и впоследствии оттеснившая их в Городе. Признают основным строительным и конструкционным материалом металл; поклоняются механизмам, технологиям машиностроения, чтят прилежание в учёбе; в бою используют стальные булавы с наконечником в виде шестерни — их символа, широко используют роботов-охранников и охранные механизмы. Искореняют нежить во всех её проявлениях. Основная цель механистов - создание идеального мира, без растений и плоти, населенный механизмами и машинами. Хранители (англ. Keepers) — тайный орден, контролирующий жизнь Города и следящий за соблюдением в Городе равновесия сил. Хранители также собирают различные знания, для получения которых не гнушаются и обычным воровством. Единственная в игре группировка, использующая магические знаки - Глифы. В детстве Гаррет был подобран и воспитан хранителями, и благодаря им развил свои уникальные способности, сделавшие его элитным вором. На службе у хранителей стоят мощные убийцы-телепаты (Исполнители (англ. Enforcers)), которых они используют только в крайних случаях.

      Бестиарий

      Хаунты - это умершие Хаммериты, которые воскрешены магическим путем. Хаунты имеют интеллект и могут разговаривать. Обычно близко подошедшему к Хаунту слышатся различные звуки (дьявольский хохот, бурчание, шепот), которые вызывают страх. Хаунты обитают в местах захоронения Хаммеритов: на заброшенных кладбищах, в гробницах.

      Призраки - это духи священников Хаммеритов. Имеют интеллект, могут разговаривать. Обитают на кладбищах. Появляются ночью.

      Зомби - это ожившие трупы. Безмозглые существа, проклятые навеки блуждать по заброшенным шахтам, соборам, кладбищам и гробницам в поисках пищи.

      Огненный дух - возможно это духи людей, которые погибли в огне. Он похож на полностью обгоревшего человека. На его теле постоянно появляются язычки пламени.

      Буррики - это всеядные динозавроподобные рептилии, которые обитают в пещерах. В желудке у Буррика накапливается ядовитый газ, которым он атакует своего противника. Буррики живут группам, по несколько особей в каждой. Как и рептилии, буррики откладывают яйца. Когда чужак приближается к буррику, существо издает пронзительный вой предупреждая сородичей о приближении врага. Буррики довольно умные животные, и некоторые лорды заводят их у себя в качесве домашних питомцев. Но без специальной дрессировки они очень опасны. Человек-Краб (Крэймен) - человекоподобное существо. Руки у Крэймена оканчиваются большими клешнями, а голова напоминает молот. Все тело покрыто костяной оболочкой. Он постоянно издает звуки похожие на щелчки. Крэймен является порождением Трикстера. Эти существа обитают возле озер, водоемов или в подземных реках. Голова и клешни Крэймена стоят очень дорого, так как эту тварь очень трудно выследить и убить. История Гаррета. Краткий пересказ событий трилогии игр "Thief". Thief: The Dark Project Все началось с того, что маленький беспризорник случайно оказался среди загадочных людей, называющих себя Хранителями. Те вырастили его и научили выживать. Они проповедовали философию Баланса, согласно которой в мире все равно, как на весах. Хранители имели самые благородные цели и занимались пророчествами. На их стороне было знание и магия. Но Гаррет, выучившись, решил уйти от них, потому что предпочел более простую жизнь без наставлений и загадочных пророчеств — жизнь воровскую. Конечно, при его способностях! Нет, он был простым человеком, не магом, просто Хранители довели до совершенства его человеческие качества, например, быстроту, ловкость, внимательность, изворотливость... Так и получился Идеальный Вор, способный совершить Идеальное Ограбление... Проходят годы. Гаррет занимается любимым делом - "заимствует" различные предметы на заказ, чем и существует.

      Однажды, некая Виктория просит Гаррета за приличное вознаграждение похитить легендарный меч, находящийся в коллекции эксцентричного коллекционера Константина, недавно переехавшего в Город.

      Гаррет выполняет задание. Виктория приводит Гаррета к самому Константину, который объясняет вору, что похищение меча - это испытание, которое он - Гаррет - удачно прошел. Меч коллекционер дарит вору, как знак доверия. Теперь - время настоящего задания. Константин просит достать для его коллекции Глаз - древний артефакт, находящийся в ныне заброшенном Великом Соборе Хаммеритов в карантинной зоне Старого Квартала.

      Гарретт проникает в наводненную нежитью и бурриками карантинную зону Старого Квартала и находит Великий Собор. Собор заперт могущественной магией, но вору удается переговорить с Глазом, который оказывается разумной магической вещью. Чтобы открыть собор и взять Глаз, нужно найти четыре элементных талисмана.

      После нахождения всех талисманов Гаррет возвращается в собор с привидениями и похищает Глаз. Но Собор не собирается отпускать непрошеного гостя и запирает вора. При помощи неупокоенного духа брата Муруса Гаррет выбирается из проклятого здания.

      Гаррет приносит артефакт в особняк Константина. Константин получает Глаз, и они с Викторией превращаются в лесных божеств. Константин оказывается Трикстером - лесным божеством Хаоса, а Виктория - лесной дриадой. Виктория связывает Гаррета корнями деревьев и вырывает у него правый глаз, без которого магический Глаз не будет функционировать. При помощи Глаза Константин собирается открыть портал в Утробу Хаоса, наводнив весь мир своими монстрами и магией, погрузив все в вечную ночь. Гаррет теряет сознание.

      Хранители тайно проникают в особняк Трикстера и освобождают Гаррета, которому с великим трудом удается выбраться оттуда живым.

      Вор направляется в собор хаммеритов чтобы предупредить их об опасности. Собор в осаде - его атакуют твари Трикстера. Гаррет проникает-таки к молотобойцам, которые соглашаются ему помочь.

      Вор спускается в зловещую Утробу Хаоса, где Константин-Трикстер собирается провести свой Ритуал.

      Прорвавшись через полчища тварей Трикстера, Гаррет подменяет Глаз на подделку. Трикстер доводит свой темный ритуал до конца, и тогда поддельный глаз взрывается, убив его. В знак благодарности хаммериты изготавливают Гаррету высокотехнологичный механический глаз.

      Хранитель Артемиус встречается с Гарретом и предлагает ему снова присоединиться к Хранителям. Артемиус рассказывает, что все, что совершил вор, уже было записано их магическими глифами и Гаррету уготована Великая Судьба. Гаррет отклоняет предложение и требует, что бы его оставили в покое. Хранитель предостерегает вора о восходе Эпохи Металла...

      Thief II: The Metal Age

      Проходит год со времени первой части. От Ордена хаммеритов откалывается секта механистов, ведомая Отцом Каррасом (именно он создал для Гаррета механический глаз). Механисты быстро получают признание в обществе за счет того, что вводят новые, облегчающие жизнь технологии. Постепенно механисты становятся самой могущественной организацией в Городе.

      Гаррет занимается своим любимым делом, но вскоре дела у городских воров идут все хуже и хуже. Новый шериф Труарт методично отслеживает и ловит преступников и бездомных бродяг. Труарт становится настоящей грозой воров. Гаррет садится на мель.

      Гаррет получает предложение от незнакомого нанимателя. Обычно мастер-вор не занимается таким делами, но в этом случае гонорар больно уж привлекательный. Гаррет получает задание проникнуть в участок полиции и «подставить» лейтенанта Хейгана. Ему это удается, но он привлекает к себе внимание властей.

      Сэмми - один из компаньонов Гаррета - сдает его с потрохами. Труарт устраивает облаву с целью поймать Гаррета. Вору удается сбежать от преследования. Настает время вплотную заняться чересчур шустрым шерифом.

      Гаррета встречают Хранители, которые говорят, что Труарта кто-то нанял, чтобы убить Гаррета. Этой ночью шериф Труарт встречается в Семинарии механистов с Каррасом; разговор сулит быть компрометирующим… Гаррет решает подслушать этот разговор.

      Мастер-вор узнает, что весь разговор был записан на специальное устройство, которое будет храниться в хорошо охраняемой ячейке Первого Городского Банка. Гаррету удается сделать дубликат ключа от банковской ячейки. Вор проникает в банк и крадет аудиозапись, чтобы с ее помощью шантажировать Труарта и покончить, наконец, со всей этой историей.

      Гаррет направляется в дом шерифа, чтобы шантажировать его, но обнаруживает Труарта мертвым. Его убийца скрывается с нечеловеческой скоростью.

      Вор подозревает, что в убийстве шерифа замешана лейтенант Мосли, которая всегда недолюбливала Труарта. Гаррет начинает слежку. Мосли передает письмо язычнику. Курьер следует на кладбище, но там попадает в ловушку организованную Механистами. Язычника ранят, но ему все же удается сбежать от преследователей с помощью портала на кладбище. Гаррет следует за ним.

      Вор попадает в незнакомый лес. Раненного язычника выдает кровавый след на земле. Гаррет следует по нему и вскоре встречает старого врага - дриаду Викторию. Она указывает на Отца Карраса, как на заказчика убийства Гаррета и предлагает вору, забыв давнюю вражду, объединится против Механистов. После некоторых препирательств, вор и дриада заключают союз, клятва скрепляется кровью.

      Гаррет начинает расследование и вскоре узнает, что ржавильный газ - это вещество, которое, если его пропустить через "культиватор", вступает в взаимодействие с органикой, уничтожая ее. Процесс заканчивается только тогда, когда уже нечего уничтожать. "Культиваторы" и ржавильный газ встроены во всех слуг Карраса. Каррас запирается в соборе Соулфордж и готовится привести свой план по созданию идеального мира в действие. Гаррет и Виктория проникают в собор, чтобы остановить безумца. Виктория приносит в собор растения, чтобы ржавильный газ начал реакцию внутри запертого здания и нейтрализовался. Выполняя свою часть задания, Виктория жертвует жизнью, прося Гаррета довести дело до конца. Гаррет перенастраивает управление слуг, и те все являются в Соулфордж. Вор покидает собор. Каррас приводит в действие свой план, но ржавильный газ распыляется в его же собственном соборе. Каррас гибнет, а газ пожирает растения, насаженные Викторией, и нейтрализуется.

      На руинах Соулфорджа Гарретт встречает Хранителей. - И все это было записано? - Все? - Смерть Виктории, Каррас. Это все было записано в ваших книгах? - Да, было, как и было предначертано. - И там есть еще… - Да. - Расскажи мне…

      Thief III: Deadly Shadows

      Минуло еще пять лет. Гаррет, несмотря ни на что, продолжает заниматься своим ремеслом.

      Гаррета находят Хранители. Артемиус говорит, что Совет Хранителей готов предоставить Гаррету доступ к некоторым тайным пророчествам, если тот окажет Хранителям несколько услуг. Разумеется, под "услугами" подразумевается филигранная кража некоторых предметов.

      Эти "предметы" похищены и доставлены Хранителям.

      Хранители разрешают вору слушать пророчества, которые на непонятном языке читает Интерпретатор Кадука, а переводит Гамалл - девочка лет десяти, которая уже не один год трактует Глифы. Ничего конкретного, как впрочем и всегда, не было напророчено. Гаррет получает доступ в Библиотеку Хранителей, а оттуда пробирается в Запретную Библиотеку. Там он узнает, что Хранители ищут некую книгу - Компендиум Бесчестия, которая перевозилась на корабле "Девятый вал". Корабль постигла странная судьба - сейчас он пришвартован в Доках, и Городская Стража никого не пускает на борт. Также Гаррет узнает, что Хранители жаждут заполучить Ключ-Глиф, который, предположительно, находится где-то в глубинных пещерах под районом Доков.

      "Девятый вал" оказался кораблем-призраком, по коридорам которого бродят мертвецы, еще недавно бывшие моряки. Вор узнает, что искомая книга попала к пиратскому капитану. Его особняк находится неподалеку.

      Раздобыв Компендиум Бесчестия, Гаррет обнаруживает в Доках давно всеми забытый проход в глубинные пещеры. В этих пещерах обитают куршоки - древняя раса, когда-то главенствующая над людьми. Сейчас куршоки представляют из себя довольно жалкое зрелище - существа-изгои, они тени былого величия. В их пещерах Гаррет обнаруживает Ключ-Глиф, а также, попутно, крадет у куршоков их священный реликт - Корону.

      Гарет приносит книгу и Ключ-Глиф к ней к Хранителям. Гамалл трактует слова Кадуки: что-то о "Брате и Предателе" и "Когда время остановится, враг будет указан". Хранители начинают думать, что бы это означало, а Гаррет переходит к действиям.

      Он устраивает диверсию в Часовой Башне на Каменном Рынке. Башня падает и острием своей крыши указывает на убежище Хранителей.

      Тем временем кто-то зверски убивает Интерпретатора Кадуку. Спесивый Первый Хранитель Орланд обвиняет в злодеянии Гаррета и отправляет на его поимку Исполнителей - опасных убийц на службе Хранителей, разговаривающих передачей мыслей на расстоянии. К счастью Гаррет может слышать их разговоры. Гаррет встречает группу Хранителей, которая не считает его виновным. Они просят мастера-вора воспользоваться тайным туннелем в их Библиотеку и выяснить, кто же именно стоит за убийством в стане Хранителей.

      Гаррет узнает, что Орланду приказывала сама Кадука, подкидывая ему записки. Но текст этих записок не похож на стиль покойной. Кто-то еще стоит за всем этим. Пытаясь докопаться до истины, вор спускается в нижнюю часть Библиотеки Хранителей. Тут он застает Ведьму, которая при помощи Глифов оживляет каменные статуи, чтобы те убили Гаррета, и исчезает в тайном проходе.

      Итак, Ведьма. Гаррет припоминает, что некий хаммеритский инспектор Дрепт страдает манией преследования какой-то "ведьмы", которая, по слухам, сильно испугала его в детстве. Дрепт рассказывает, что в детстве он жил в приюте для детей, который уже давно сгорел и теперь пользуется славой весьма дурного места. "Шейлбриджская Колыбель". Именно там Дрепт видел Ведьму, которая схватила и унесла его подружку.

      "Шейлбриджская Колыбель". Жуткое заброшенное место, где обитает зло… а также призрак маленькой неупокоенной девочки, которая как две капли воды похожа на Гамалл! Ведьма убила ее очень-очень давно и завладела ее внешним видом. Получается, что Гамалл - это и есть Ведьма. Гаррет помогает духу девочки упокоиться, а Гамалл тем временем теряет свою маскировку и, превратившись в страшного кровавого монстра, учиняет погром в Библиотеке Хранителей.

      Гаррет находит скрытое убежище Гамалл и там встречается с Артемиусом. Хранитель говорит, что Гамалл собирается активировать последний Глиф, чтобы, как ему кажется, уничтожить его и навсегда подчинить магию Глифов только себе. Гаррет должен опередить Гамалл. Чтобы активировать Последний Глиф нужны пять магических предметов: Потир, Лапа, Корона, Сердце Буррика и Глаз.

      Теперь вор должен разместить магические артефакты на предназначенные им места. Армия живых статуй Гамалл и она сама постоянно мешают ему в этом.

      Гаррет сам активирует Последний Глиф, и все Глифы прекращают действовать. Гамалл, могущество которой было основано на Глифах, теряет свои силы и превращается в беспомощную старуху. Все книги пророчеств теперь бесполезны. Хранители утратили свои способности. Гаррет осознает, что теперь Городу нужен новый Храните

      bar-reaktor.ru

      Серия «Приключения Гаррета»

      Приключения Гаррета

      Гаррет — частный детектив, работающий в Танфере, столице королевства Карента, где помимо людей живут эльфы, гномы, гоблины и т.д. Вместе со своим напарником, логхиром Покойником (он действительно покойник, но логхиры тем и славятся, что чрезвычайно долго отказываются покидать собственное тело, несмотря на смерть) ему предстоит распутать немало самых таинственных дел.

      Содержание серии:

      8.9/47

      9.0/45

      9/44

      9/45

      9.1/42

      9.1/43

      9/44

      8.9/48

      8.9/48

      9.1/50

      8.5/79

      8.8/64

      8.8/46

      8.7/54

      8.8/105

      fantasy-worlds.org

      Сюжетные хитросплетения "Вора" — Thief — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

      "Всегда есть Город, всегда есть Гаррет, всегда есть пошатнувшееся равновесие..."

      Вроде как афоризм

      Сюжетные хитросплетения "Вора"

      Сюжетные хитросплетения "Вора"

      В каком-то смысле новому Thief'у не повезло. От него ждали слишком многого и слишком в духе прежней трилогии, ставшей легендарной. В итоге вышедший в феврале этого года Вор породил волну непонимания и разочарования. В каких только смертных грехах его ни обвиняли! Мол, и главный герой уже какой-то не труЪ, и от привычных фракций язычников, хаммеритов и Хранителей даже толком воспоминаний не осталось, и сюжет, коли он вообще есть, какой-то невнятный и банальный... Геймплей, дизайн локаций, AI неписей, музыка - все не слава Богу. Ах да, еще и баги... Ну, если геймплей, дизайн и музыкальная составляющая - это, знаете ли, на любителя, в смысле на вкус и цвет все фломастеры разные, и убеждать скептиков в том, что они хороши, - занятие бессмысленное и бесполезное; если с багами разработчики потихоньку борются патчами, то за сюжетку и героя стоит, наверное, поговорить поподробнее, ибо не все с ними так просто, как кажется. Похоже, от критиков, постоянно сравнивающих новую игру с предыдущими не в пользу первой, ускользнуло одно очень важное словечко: ПЕРЕЗАГРУЗКА. В случае с Вором перезагрузка коснулась в первую очередь его содержательной части и коснулась весьма радикально. Вот только радикальность сия осталась в тени, незаметной и неявной. Полагаю, разработчики специально не стали акцентировать на ней внимание игроков, дабы не рушить иллюзию преемственности и заранее отпугивать от четвертой части фанатов-олдфагов. Но и в откровенном вранье обвинить их тоже не получится. Отцы-создатели честно оставили в своем детище изрядное количество подсказок, помогающих разобраться что к чему, лишь пальцем на них указывать не стали, ибо, сами понимаете, не выгодно. А раз так, то почему бы не провести собственное небольшое расследование и не вывести нового Вора на чистую воду?

      Внимание! Пост изобилует сюжетными спойлерами.

      гаррет, да не тот

      И первым свидетельством того, что Thief 2014 - это именно перезагрузка, а не продолжение прежней истории, является сам главный герой. Хотите верьте, хотите нет, но это совсем другой Гаррет, не тот, который воспитывался Хранителями, потерял глаз по милости подружки Трикстера Виктории и пережил массу иных захватывающих приключений. С тем легендарным Гарретом, героем предшествующей трилогии, нынешнего героя роднит лишь имя, профессия и уровень мастерства.

      Сюжетные хитросплетения "Вора"

      Сюжетные хитросплетения "Вора"

      Первое подозрение относительно личности ГГ закрадывается еще при прохождении Пролога, достаточно просто заглянуть ему в глаза, а заглянув, убедиться, что с глазами у него все в порядке. В смысле, глаза как глаза, одинаковые, свои, родные, от природы данные, без следов насильственного повреждения, будто и не было в его жизни роковой встречи с агрессивной женщиной-деревом. А ее, этой встречи, и правда, не было, потому как и Око конкретно этот Гаррет не крал, и вообще он понятия не имеет, что там его легендарный тезка накуролесил много-много годков назад.

      Сюжетные хитросплетения "Вора"

      Сюжетные хитросплетения "Вора"

      Однако, решают разработчики, оставлять мастера-вора со здоровым правым глазом никак нельзя: поклонники франшизы однозначно не поймут, да и не по канону это. А посему, не откладывая на завтра то, что можно сделать с героем сегодня, нарочно организуют ему повреждение глазного яблока буквально в самом начале игры, в Прологе. В силу стечения различных обстоятельств и непредсказуемого человеческого фактора вылазка в особняк барона Норткреста за трапециевидным камушком-артефатом оканчивается трагическим провалом. Эрин, напарница и ученица Гаррета, девица дерзкая и самоуверенная, падает жертвой собственной неосмотрительности. Причем падает в прямом смысле этого слова. Через дыру в стеклянном куполе церемониального зала дурёха сверзивается в самый эпицентр творимого хозяином дома загадочного обряда по вызову какой-то могущественной энергии, именуемой Прималью. Вместо камушка, который и должен был покрасть воровской тандем, эта самая Прималь входит в тело девушки. Не в силах спокойно наблюдать за происходящим, наш герой пытается спасти свою подопечную, но безуспешно. В результате предпринимаемых телодвижений он тоже наворачивается с крыши, хотя и не столь фатально, как Эрин. Везунчик от природы, он отделывается несколькими шрамами на лице, комой и до кучи ловит себе прямо в глаз малюсенькую частицу разбушевавшейся Примали, вследствие чего его радужка и зрачок становятся голубыми, а сам он обретает доселе невиданную магическую способность под названием концентрация. В итоге ограбление века срывается, спецзаказ неизвестного клиента остается невыполненным, Гаррет выбывает из дела почти на год, Эрин же и вовсе считается погибшей... до поры до времени. Так завершается Пролог.

      Сюжетные хитросплетения "Вора"

      Сюжетные хитросплетения "Вора"

      Дела давно минувших дней, преданья старины глубокой...

      Пока мастер-вор отдыхает в беспамятстве в местном Дворе чудес, оставаясь в живых только благодаря заботам городской колонии клошаров и прочих бездомно-асоциальных элементов, попытаемся разобраться с хронологией воровского мира. Итак, печальные события в особняке нынешнего правителя Города, барона Элиаса Норткреста, произошли в конце июня 841 г. (это становится ясно из записки "Обуздание Примали", оставленной в Процедурном центре психушки, глава 5). Элиас - десятый барон из династии Норткрестов, пришедшей к власти после падения Дома Бреслингов. Тем, кто внимательно играл в последнюю часть трилогии - Thief: Deadly Shadows, - фамилия Бреслинг может показаться знакомой. Это чуть ли не единственный барон, упоминаемый в предыдущих играх, и можно предположить, что именно он рулил Городом в те стародавние времена. Но на какие именно года приходилось его правление? Выяснить сие не составит труда, если вспомнить об одном второстепенном персонаже все из той же третьей части - несчастной вдове Эдвине Мойре, с которой связан квест Дом вдовы Мойры (House of the Widow Moira).

      Сюжетные хитросплетения "Вора"

      Сюжетные хитросплетения "Вора"

      Повредившаяся умом после смерти мужа Эдвина оставила тем не менее значимый след в истории. Именно ее имя носит пpиют для душевнобольных, куда Гаррет (новый Гаррет) отправляется в пятой главе. На здании теперь уже заброшеной дурки есть мемориальная табличка с датой: "Основан в 459 г.Н." "Н", судя по всему, означает "Норткрест", то есть к моменту возведения сей обители безумия произошла смена правящей династии, и на железный трон городской престол взошел первый из Норткрестов - Улисс. Не исключено, что события конца трилогии поспособствовали крушению Дома Бреслингов, не сумевших предотвратить разгул кровавой вакханалии на улицах Города, устроенной язычниками, хаммеритами и каменными приспешниками Гамалл. Итак, теперь мы знаем: без малого четыре столетия разделяют события третьей и четвертой игр серии, и значит, вор Гаррет, активировавший Последний Глиф и уничтоживший могущество Хранителей, никак не может быть вором Гарретом, пытавшимся увести камень Примали прямо из-под носа барона Элиаса. Люди, знаете ли, столько не живут. Следовательно, и девчушка из заключительного ролика Смертельных теней, попытавшаяся стянуть у Гаррета кошелек, тоже ни разу не Эрин, как бы вам того ни хотелось.

      Сюжетные хитросплетения "Вора"

      Сюжетные хитросплетения "Вора"

      События Thief: Deadly Shadows положили конец прежней эпохе в истории Города - эпохе язычников и хаммеритов, глифов и Хранителей... Придя к власти, Улисс твердой рукой взялся за наведение порядка, запретил поклонение старым богам, хотя и не стал разрушать посвященные им храмы и часовни. В довершение всего новый правитель постарался максимально очистить свой полис ото всякого рода асоциальных элементов и девиантных личностей, определив их на принудительное врачевание в стенах свежевозведенного приюта для душевнобольных имени вдовы Мойры, совмещенного с исправительной тюрьмой. Грустно сознавать, но под раздачу бесплатных путевок на "Канатчикову дачу" местного значения попал и Гаррет. То ли он со временем утратил былую сноровку, расслабился и опрометчиво вышел из тени, то ли сыскари у барона не лыком шиты оказались, но так или иначе мастер-вор был арестован и препровожден в лечебное заведение закрытого типа, благо для этого имелись весьма веские основания. Во-первых, он считался психическим дегенератом, "мучительно стремящимся обладать тем, что ему не принадлежит", а во-вторых, его полагали главным виновником наступления Тёмной Эры, ознаменовавшей начало правления новой династии. О пребывании того, прежнего Гаррета в "Кащенко" строгого режима недвусмысленно свидетельствуют выдержки из истории самой дурки (см. документ "История 4"), а также вещественное доказательство - механический глаз, надолго "переживший" своего хозяина на дне подвесной клетки в недрах тюремного этажа и продолжавший веками тикать, наподобие сердца. Неизвестно, стала ли та клетка последним пристанищем владельца глаза или он сумел-таки сбежать, ясно одно: сдаваться легендарный карманник-домушник был не намерен. Он явно готовился к побегу, делал нычки с медальонами и старинными монетками, древними, как сам Город, вот только воспользоваться ими не успел. Не успел ими воспользоваться и другой пациент, обнаруживший сии схроны и оставивший записки "Тайник" и "Сокровище". В итоге, все богатства, нажитые непосильным воровством (у персонала, надо думать) и бережно припрятанные Гарретом прошлого, достаются Гаррету нынешнему, как, впрочем, и его глаз. Вот такая преемственность, однако.

      Сюжетные хитросплетения "Вора"

      Сюжетные хитросплетения "Вора"

      Время шло, бароны из рода Норткрестов сменяли друг друга на городском престоле, некоторые из них выпускали повторные указы о запрете старых богов, сам Город постепенно менялся и развивался, погребая под новыми культурными слоями цитадели Хранителей и катакомбы адептов Ордена Молота, древние храмы ветшали и рушились, а вместе с ними угасала в людском сознании и память о былом. Стоит ли удивляться, что, оказавшись в заброшенной библиотеке под борделем, новый Гаррет лишь диву давался, куда это он попал и что означают все эти странные значки, нацарапанные на стенах подземных руин? Ну, откуда, скажите на милость, мог он что-то знать о могущественной некогда конторе толкователей глифов, заботящихся о поддержании пресловутого равновесия?

      Сюжетные хитросплетения "Вора"

      Сюжетные хитросплетения "Вора"

      Городская промышленная революция

      Была у представителей рода Норткрест одна уникальная способность, передающаяся по наследству: каким-то мистическим образом они могли чувствовать таинственную энергетическую ауру - Прималь. Серьезные исследования этой загадочной сущности начались еще при деде нынешнего правителя, бароне Самиасе. Элиас продолжил дело предка. Одержимый идеей превратить свою вотчину в индустриальную империю, он делает все возможное, чтобы овладеть Прималью и заключить ее в "пустом сосуде", призванном стать источником практически неиссякаемой энергии. Для реализации этих грандиозных планов по построению светлого будущего он создает уникальное сообщество ученых, инженеров и философов - Орден Пробужденных - преследующее великую цель: контролировать Прималь. Упорные многолетние поиски и труды не прошли даром: была найдена древняя книга, описывающая ритуал подчинения Примали, проложена система труб-проводников, по которым энергия должна поступать ко всем промышленным предприятиям Города, собрана целая армия автоматонов - идеальных работников грядущей эпохи.

      Сюжетные хитросплетения "Вора"

      Сюжетные хитросплетения "Вора"

      Более того, наступив на горло собственной гордости, барон даже решился принять в Орден своего сводного брата-бастарда Альдуса, ибо тот тоже Норткрест (пусть не по паспорту, зато по крови), и его помощь при проведении обряда могла оказаться неоценимой. (Альдус, в свою очередь, вроде как для приличия немного покривлялся, но в итоге согласился). Наконец, все было готово, и в канун летнего фестиваля 841 г.Н. пробужденцы во главе с Элиасом собрались в церемониальном зале его особняка, чтобы раз и навсегда взять Прималь покрепче за горло и заставить работать на благо и процветание Города. Успех был так возможен, так близок... а потом все пошло не по плану, и вместо супербатарейки с бесконечным запасом энергии высокопоставленным мужам из Ордена досталась тушка девицы в беспамятстве и три осколка камня Примали, не подлежащего восстановлению. Но то были еще только "цветочки".

      Сюжетные хитросплетения "Вора"

      Сюжетные хитросплетения "Вора"

      Чуть позже подоспели и "ягодки": Альдус начал грозить венценосному братцу, что всем расскажет об опасности, исходящей от Примали, в Городе же стали появляться первые жертвы неизвестной болезни. Тут у и так донельзя опечаленного неудачей Элиаса окончательно сдали нервы. Шаг за шагом он начал избавляться от бывших соратников по Ордену, а брата-предателя (пациент № 22) и насквозь пропрималенную, пребывающую в состоянии буйного помешательства Эрин (пациентка № 18) велел поместить в пpиют Мойры. Однако и эти меры предосторожности результата не дали. Несмотря на все усилия, извлечь вожделенную субстанцию из девушки барону и его эскулапам никоим образом не удавалось, склеить камень обратно тоже не получалось, да и здоровье у правителя вдруг стало портиться с невероятной быстротой. В психушке же тем временем атмосфера постепенно накалялась, ибо градус всеобщего помешательства необъяснимым образом день ото дня крепчал, причем не только среди пациентов, но и среди персонала (догадаться, что всему виной было тлетворно-разрушительное влияние Примали, исходящей от бедняжки Эрин, никому, видать, была не судьба). В итоге "все почти с ума свихнулись, даже кто безумен был", и 22 мая 842 г.Н. в дурке вспыхнул бунт, принесший Норткресту новые разочарования: Альдус исчез, прихватив с собой тело юной воровки и один из осколков камня. А вскоре о себе громогласно заявили Озаренные - радикальное революционное движение, возглавляемое неким Орионом и призывающее к свержению нынешней власти. Бароновым мечтам о Золотом веке индустрии наступил полный и бесповоротный абзац.

      Сюжетные хитросплетения "Вора"

      Сюжетные хитросплетения "Вора"

      И пошел брат на брата...

      Пребывавший себе на уме Альдус с самого начала не собирался сотрудничать с братом. Бастарды, они такие... социальные обиды у них бывают посильнее родственных чувств. Внебрачный отпрыск Гарланда Норткреста имел свои виды на могущественную энергию. Он тоже мечтал о прогрессе и наступлении новой эпохи - "нового рассвета", но не рассвета камня, железа и машин, а рассвета сверхчеловеков. Для этого ему и нужна была Прималь, способная не только вдохнуть жизнь в бездушный механизм, но и преобразовать поведение и сознание биологических существ. И вот он нанимает, через Бассо разумеется, двух лучших воров в Городе, дабы они выкрали уже заряженный камушек сразу после проведения ритуала (кто же еще мог, по-вашему, заказать Гаррету и Эрин обнести августейшую хату в столь знаменательный день и час?). Сорвавшееся ограбление и последующее пребывание в Мойре не сломили будущего лидера Озаренных. Обретя свободу и живой контейнер с энергией, он начал действовать, к счастью, доведенные до отчаяния эпидемией Мрака и параноидальной деспотией барона горожане оказались более чем благоприятной почвой для взращивания семян мятежа. Обещания покончить с болезнью, произволом властей и культом машин, отнимающих оплачиваемые рабочие места у простых работников, воспринимались на ура. Лозунги на тему "все во имя народа" встречали всеобщее одобрение. Число его сторонников росло, как и степень их революционного возбуждения, благо слова Великого Ориона (так теперь именовал себя Альдус) на первый взгляд не расходились с делами: он смело обличал антинародную политику Норткреста, провозгласил людей "кровью и плотью Города", организовал тайный пpиют для безнадежно больных и заботился о них. "Глас народа" звали его идущие за ним и верили ему безоглядно, а он готовился замутить новый ритуал, дабы навсегда покончить с Мраком.

      Сюжетные хитросплетения "Вора"

      Сюжетные хитросплетения "Вора"

      Пробуждение Гаррета пришлось для Ориона как нельзя кстати. Для проведения обряда ему нужны были ритуальные кольцо и книга, добыть которые мог лишь вор экстра-класса. Дальнейшие события знает каждый, кто проходил Thief даже особо не вникая в сюжет. Мастер-вор добывает и то и другое, коль скоро клиент готов раскошелиться, при этом предпочитая сохранять нейтралитет и не вмешиваться в политические разборки двух фракций. Ему, по большому счету, все равно, на кого работать, лишь бы платили. И уж меньше всего городского вора прельщают лавры спасителя мира. Однако очень быстренько проблемы родного мегаполиса становятся его собственными личными проблемами. Сперва приходится друга Бассо с кича доставать, потом оказывается, что Эрин жива и ее надо спасать, а под конец и вовсе выясняется, что Прималь, Мрак, Пробужденные, Озаренные и жизнь несчастной девушки завязаны в такой тугой клубок, который если не распутать его, то не видать ему любимой ученицы как своих ушей. Все дороги ведут к Ориону, в один голос увещевают Гаррета и барон Элиас, и Королева Попрошаек. Он, паскуда, и девицу покрал, и все ритуальные артефакты с последним куском камня себе закрысил, и вообще новое священодейство планирует.

      Сюжетные хитросплетения "Вора"

      Сюжетные хитросплетения "Вора"

      Восстановить пошатнувшееся равновесие

      В конце концов до Гаррета доходит, что он единственный, кто может закусившего удила революционного лидера остановить, поправить тем самым пошатнувшееся равновесие и помочь Эрин снова стать собой. Почему? Да потому что он сам является носителем частицы Примали! Помните, как в Прологе ему в глаз что-то попало? Отсюда, кстати, и галлюциногенные приходы, периодически терзающие его, и ментальная связь с девушкой, зовущей его. Все, что нужно сделать, это собрать в одном месте воедино все осколки камня и всю Прималь. Камень вернет себе целостность, и энергия перетечет из тела в изначально предназначавшийся для нее "пустой сосуд".

      "Ты нужен Городу, Гаррет", - убеждала вора Королева Попрошаек.

      "Я не спаситель", - буркнул тот в ответ, собрал свои вещички, закупился боеприпасами и отправился в логово местных народовольцев. Разве у него был выбор?

      Сюжетные хитросплетения "Вора"

      Сюжетные хитросплетения "Вора"

      Первая попытка разобраться с вождем народных масс окончилась ничьей. Проведение чудовищного ритуала с кровопусканием (иначе зачем жрец мятежников прилаживал жертвенный клинок к запястью Эрин?) удалось сорвать, последний огрызок камня у Ориона - отобрать, но шустрый поганец сумел все же скрыться с телом девушки. Второй раунд "переговоров", произошедший уже на палубе недостроенного ковчега Озаренных, оказался гораздо более результативным. Для Гаррета, разумеется. Пока загнанный в угол фанатик лепетал что-то про помазание, про могущество Примали, жаловался на жестокосердие брата-барона и пафосно размахивал ножичком, прикрываясь Эрин, та, почувствовав близость пропрималенного глаза бывшего наставника, окончательно пришла в себя, крепко рассердилась и, использовав переполнявшую ее магическую силу, вмиг превратила опешившего Альдуса в изуродованный труп. Затем должна была настать очередь Гаррета, но он не собирался ни умирать, ни отступать. Опасная игра в кошки-мышки, прятки и догонялки со взбесившейся женщиной закончилась победой хладнокровного мужчины. Он лишил бедняжку Примали, заключив энергию в камень. Он достиг своей цели. Он спас ее. Почти. В последний миг корабельные доски не выдержали накала развернувшейся вокруг драмы, циклопическая посудина стала развалиться, и девушка полетела вниз.

      Сюжетные хитросплетения "Вора"

      Сюжетные хитросплетения "Вора"

      "Гаррет, я падаю", - она висела над пропастью, держась за его руку из последних сил. Он мог, нет, он должен был ее вытащить. Любой ценой. И тут в который раз случай внес свои коррективы. Даже после смерти Орион умудрился все испортить. Свободной рукой Гаррет потянулся к лежащему поблизости телу. Кисть погибшего изменила положение, и ритуальное кольцо, надетое на его палец, коснулось валявшейся рядом ритуальной книги. Прималь снова вырвалась наружу, яркой вспышкой лишив мастера-вора сознания. Уже отключаясь, в последний миг он все же успел кинуть Эрин спасительную веревку.

      Сюжетные хитросплетения "Вора"

      Сюжетные хитросплетения "Вора"

      Наш герой пришел в себя на рассвете. Рядом все так же лежал труп, но ни книги, ни кольца при нем уже не было, а на досках неподалеку блестела дорожка мокрых следов, уходящих прочь от места ночной трагедии. Хотите знать, что все это означает? Кажется, нас ожидает сиквел, дамы и господа. История противостояния Примали и мастера-вора Гаррета не может просто так закончиться. Одной игрой дело тут явно не обойдется.

      Сюжетные хитросплетения "Вора"

      Сюжетные хитросплетения "Вора"

      Если сравнивать расстановку фракционных сил в легендарной воровской трилогии и в новом Воре, то очевидно, что она практически не изменилась. Во-первых, фракция камня, металла и машин по-прежнему присутствует. И пусть теперь она зовется не хаммеритами и механистами, а Орденом Пробужденных и фактически сливается с партией власти, но факт остается фактом - она есть. Ей противостоит фракция "натуралистов". Раньше то были язычники, теперь это Озаренные, полагающие людей "кровью и плотью Города". Не скрою, прошедшие века внесли свои коррективы. Язычники упирали на магию Природы, Озаренные делают акцент на некоем подобии социализма. И в то же время в риторике их вождя, Ориона, явно слышатся религиозные псевдохристианские нотки, а сам он позиционируют себя как мессию, претендующего однажды занять вакантное (после запрета старых богов) место местного божества. Получается своеобразная вариация на тему религии Человека. Однако революционизация и радикализация фракции "натуралистов" сыграла с разработчиками игры дурную шутку, превратив сию фракцию в клише. Достаточно вспомнить Vox Populi из BioShock Infinite или мятежников из ожидаемого в феврале будущего года The Order: 1886. Смешно сказать, все эти массы протестующих из трех игр, измалеванные красной краской, даже выглядят несколько похоже.

      Сюжетные хитросплетения "Вора"

      Сюжетные хитросплетения "Вора"Сравните сами

      Сюжетные хитросплетения "Вора"

      Сюжетные хитросплетения "Вора"

      Сюжетные хитросплетения "Вора"

      Сюжетные хитросплетения "Вора"
      Хранители? Их аналог в Воре тоже есть. Это Королева Попрошаек, опекающая и до определенной степени манипулирующая Гарретом, всевидящая и всезнающая. Ее функция в сюжете - быть нейтральной силой, мониторящей (по-другому и не скажешь) равновесие в Городе и в критический момент убеждающей мастера-вора вмешаться в происходящее.

      Сюжетные хитросплетения "Вора"

      Сюжетные хитросплетения "Вора"

      Как видим, формально каноны серии в свежевышедшем Thief соблюдены. В этом заключается одновременно и плюс и недостаток игры 2014 г. Все зависит от того, как это соблюдение воспринимать: как знак преемственности или как унылое повторение пройденного. Разработчики явно надеялись на первое. Фанаты серии, судя по критике, не обратили внимания даже на второе. Для многих из них Вор без хаммеритов, язычников, Хранителей и глифов оказался не труЪ. Да и идея заменить могущественные письмена на могущественную энергию (Прималь) особой поддержки не нашла. Единственный традиционный элемент воровской серии, который был оценен по достоинству, - хоррорная локация, приют Мойры, один из немногих общепризнанных успехов ребят из Eidos Montréal.

      Сюжетные хитросплетения "Вора"

      Сюжетные хитросплетения "Вора"Источники1. Thief Wiki

      2. Thief: The Dark Wiki

      Ссылки на конкретные странички воровских википедий даются непосредственно в тексте поста.

      3. Внутриигровые документы из 5 и 6 глав: "История 2", "История 4", "Тайник", "Сокровище", "Доклад: Агрессия", "Очередная вспышка агрессии", "Головные боли", "Болезнь Хантфилда", "Журал посещений", "Новый пациент", "Доклад: Пациент № 18", "Записки соглядатая", "Просьба о переводе", "Голоса", "Перевод пациента", "Прогресс", "Вивьен", "Воссоединение", "Прималь", "Пробужденные", "Обуздание Примали", "Концы в воду", "Лебединая песня", "Книга".

      www.gamer.ru

      Читать онлайн "Теневые воры" автора Кук Глен Чарльз - RuLit

      Глен Кук

      Теневые воры

      Об авторе:

      Глен Кук — автор более чем сорока бестселлеров, наиболее известный, возможно, серией книг о Чёрном отряде, которая включает в себя «Чёрный отряд», «Тени сгущаются», «Белая роза», «Серебряный клин», «Игра теней», «Стальные сны», «Суровые времена», «Тьма», «Воды спят» и «Солдаты живут», подробно описывающей приключения отряда несгибаемых наёмников в мрачном мире фэнтези, но, кроме того, он ещё и автор длительной серии «Приключения Гаррета», включающей в себя «Сладкозвучный серебряный блюз», «Золотые сердца с червоточинкой», «Холодные медные слёзы», и десять других книг, написанных в смешанном стиле фэнтези и детектива, повествующие о странных делах, расследуемых частным детективом, который работает по обе стороны линии раздела между нашим миром и миром сверхъестественного. Плодовитый на книги Кук также является автором научно-фантастической серии «Ловцы звёзд», как и восьмитомной «Империи ужаса», трёхтомной «Тёмной войны», и, последней, «Средства ночи», а ещё — девяти отдельных романов, таких как «Наследники Вавилона» и «Дракон не спит никогда». Его самые последние книги — приквел к «Ловцам звёзд» «Рейд»; новый роман об Империи Ужаса «Крепость в Тени»; книга из серии Средства Ночи — «Сдаться на волю Ночи»; и две новых книги о приключениях Гаррета: «Жестокие цинковые мелодии» и «Золочёные латунные кости». Кук живёт в Сент-Луисе, штат Миссури.

      ***

      В нижеследующей футуристической повести Гаррет поймёт, что, когда проблемы стучатся в дверь, иногда лучше не открывать.

      ***

      Я дремал в чулане, который называю офисом. Кто-то молотил в парадную дверь. Странно, что они это делали. Я не был дома уже очень долго.

      В этот раз я прятался от недавно начавшегося дурдома. Моя будущая родня непрерывно сводила меня с ума своими едкими замечаниями.

      Я начал выбираться из-за письменного стола.

      Старый Дин, мой повар и дворецкий, появился в дверном проеме. Он был высокий, тощий, немного сутулый, седой, и ему было под восемьдесят, но он всё ещё был живой.

      — Я открою, Мистер Гаррет. Я ожидаю посылку.

      Это был очень нетерпеливый доставщик. Он кричал. Он колотил. Я не мог понять ни слова. Дверь была как в крепости.

      Дин не стал смотреть в глазок. Решил, что шумит кто-то из тех, кого он ждёт, и открыл дверь.

      Шум и гам вкатился внутрь. Дин взвизгнул. Низкий, хриплый голос проревел что-то насчёт долбаных чертей, не убравшихся с дороги!

      Я зашевелился, прихватив дубовую дубинку, пошёл туда. Внутрь неё было залито два фунта свинца.

      Присоединившиеся более жёсткие голоса создавали беспорядочную мешанину.

      Я быстро добежал до прихожей, но моей помощнице крысючке, Пулар Палёной, было из её кабинета ближе. Пяти футов росту, Палёная была высока для своего народа. Её густой коричневый мех лоснился. Она немного больше, чем обычно, ссутулилась. Её хвост хлестал, как у взбешённой кошки, но арбалет она разрядила с одной руки, так же спокойно, как снайпер на тренировке. Болт попал прямо в лоб существу, чьи предки женились исключительно на уродинах. Оно имело отвратительный оливково-зелёный оттенок кожи, в поясе было неохватным, как тролль, и носило очаровательную физиономию огра. А пахло от него ещё хуже, чем оно выглядело. Его туша заняла половину прихожей. Лоб на вид казался крепким, как у тролля, но аргумент Палёной оказался весомей.

      Какие ещё игрушки она нашла для себя?

      Дёргая усами, она освободила мне дорогу.

      Здоровый Урод перестал трепыхаться. Два его товарища орали прямо за его телом. Один попытался вытащить крупного, не менее уродливого человека, упавшего и придавившего Дина, потому что жертва Палёной рухнул прямо на него. Парень пока дышал, но долго ему не продержаться. В нём было несколько серьёзных дырок.

      Я набросился с кулаками на пытавшегося его утащить. Захрустели кости. Где-то в самом низу жалобно стонал Дин. Напоследок я мощно врезал злодею прямо между его жёлтыми змеиными глазами. Он припал на колено, а потом одарил прямым ударом, отбросившим меня на две трети расстояния до двери в кухонное царство Дина. Палёная, высунувшись из своего кабинета, заявила: — Я рассчитывала, что ты продержишься немного дольше.

      Ох, уж эти женщины.

      Я сверкнул глазами и отправился за добавкой. Палёная крутила зарядный механизм на своём маленьком арбалете, судя по виду которого стрелы можно было пускать прямо сквозь кирпичные стены.

      Один из уродов решил забрать здоровяка с собой домой. Второй копошился с деревянной шкатулкой и кричал приятелю, что пора сматываться. Я убедился, что мои ноги готовы к делу и бросился вперёд.

      www.rulit.me