Oblivion:Форматирование книг. Книги oblivion


Врата Обливиона (книга) | The Elder Scrolls Wiki

Врата Обливиона (ориг. The Doors of Oblivion) — учебник в нескольких играх серии The Elder Scrolls.

    Местонахождение Править

    Oblivion Править

    Skyrim Править

    Сейф-идж Хиджа

    Когда ты входишь в Обливион, Обливион входит в тебя— Най Тирол-Ллар

    Мориан Зенас, мой учитель, был величайшим магом, которого только знал этот мир. Вы наверняка знакомы с его книгой «Об Обливионе» — этот классический труд посвящён всему, что связано с даэдра. Несмотря на многочисленные просьбы и уговоры, за много лет он не внёс в эту книгу ни одной правки и не сообщил о своих новых открытиях и теориях никому. Он утверждал, что чем больше углубляешься в исследование этого мира, тем меньше понимаешь его. Его интересовали не гипотезы, а факты.

    После публикации книги «Об Обливионе» Зенас провел несколько десятилетий, собирая огромную библиотеку, посвящённую всему, что связано с даэдра. Он посвятил всё своё время этим исследованиям, полагая, что если ему удастся попасть в Обливион, то он должен быть могущественным магом, чтобы выжить в этом опасном мире.

    За двенадцать лет до начала путешествия, к которому он готовился всю жизнь, Зенас нанял меня в качестве помощника. Я обладал тремя необходимыми качествами: я был молод и готов работать, не задавая лишних вопросов; я мог запомнить текст любой книги после одного прочтения; и я, несмотря на молодость, уже был мастером колдовства.

    Зенас также был мастером колдовства — он был мастером всех известных школ магии — но он не хотел полагаться в этом чрезвычайно опасном деле только на свои способности. В своём подземелье он допрашивал даэдра, задавая им вопросы об их родине. Задача другого колдуна заключалась в том, чтобы призывать даэдра, удерживать их и отправлять обратно.

    Я никогда не забуду этого подземелья. Оно было небольшим и насквозь пропиталось запахами призванных существ — запахами цветов и серы, плотской любви и разложения, силы и безумия. Эти запахи до сих пор преследуют меня.

    В самых общих чертах процесс вызова заключается в создании связи между разумом мага и разумом вызываемого существа. Эта связь очень слаба и нужна только для того, чтобы приманить существо, удержать его и впоследствии отправить обратно — но мастер колдовства может значительно усилить её. Псиджики и двемеры могут (если мы говорим о двемерах, то «могли») создавать связь с другими разумами и беседовать, находясь за множество миль друг от друга. Это умение иногда называют «телепатией».

    За время моей службы я и Зенас создали такую связь между нашими разумами. Это произошло случайно, оказавшись побочным результатом совместной работы двух могущественных колдунов, однако мы решили, что такая связь станет бесценной во время его путешествия в Обливион. Было решено, что мы будем поддерживать связь, чтобы я мог записывать его наблюдения.

    Найти «врата в Обливион», как называл их Мориан Зенас, непросто, и мы исчерпали множество способов, прежде чем нашли «врата», ключ от которых был бы доступен нам.

    У псиджиков Артейума есть место, которое они называют пещерой Грёз. Говорят, что именно там можно попасть в мир даэдра и вернуться. Известно, что Яхезис, Сота Сил, Нематиг и многие другие пользовались этим методом, но, несмотря на наши многочисленные просьбы, орден не разрешил нам воспользоваться им. Селарус, глава ордена, сообщил нам, что вход в пещеру закрыт во имя общей безопасности.

    Мы надеялись попасть в Обливион через руины Бэтлспайра. Ворота плотины все ещё существуют, но старая тренировочная площадка имперских боевых магов сильно пострадала в эпоху Джагара Тарна. К сожалению, после долгих поисков мы пришли к выводу, что связь ворот с другими мирами — Пирамидой Душ, Смертоносной Тенью и Колодцем Хаоса была потеряна. Возможно, это и к лучшему, но это отбросило нас назад в наших поисках.

    Возможно, что вы слышали и о других вратах. Можете быть уверены, мы отыскали их все.

    Некоторые из них — абсолютный вымысел; по крайней мере, сохранившихся сведений недостаточно, чтобы их разыскать. В легендах упоминается о Пропасти Марука, Зеркале Коррингтона, Мантелльском Кресте, Перекрёстке, Пасти, таинственной алхимической формуле под названием «Гиацинт и Восходящее Солнце» и других местах и объектах, которые представляют собой врата в Обливион, но нам не удалось отыскать их.

    Другие врата действительно существуют, но через них нельзя пройти без риска для жизни. В Абесинском море есть место под названием Водоворот Бала, где исчезают корабли. Возможно, на его дне и есть портал, ведущий в Обливион, но плавание по этим водам убьёт любого, кто осмелится решиться на подобное безумство. По тем же причинам мы отказались от прыжков с Колонны Траса, коралловой спирали высотой в тысячу футов — хотя мы видели, как слоуды совершали там жертвоприношения. Некоторые жертвы разбивались, но некоторые действительно исчезали, не долетев до камней. Так как сами слоуды не знали, почему это происходило, мы не стали рисковать.

    Самый простой и в то же время сложный способ попасть в Обливион заключается в том, чтобы просто прекратить существование здесь и обрести его там. Известно, что некоторые маги умели путешествовать между мирами по своему желанию. Многие из них давно умерли, но нам удалось найти одного, который ещё жив. В провинции Морровинд есть остров Вварденфелл; там, на берегу залива Зафирбел стоит башня, в которой живёт старый отшельник по имени Дивайт Фир.

    Добраться до него было нелегко, и он не стремился делиться знаниями о вратах, ведущих в Обливион. К счастью, познания Зенаса поразили Фира и он показал моему хозяину путь. Я нарушил бы обещание, данное мной Зенасу и Фиру, если бы рассказал о процедуре открытия врат — но я не сделал бы этого, даже если бы не был связан обещанием. Если на свете есть опасные знания, то это — одно из них. Всё, что я могу сказать: Фир использовал несколько порталов в другие миры, созданных давным-давно пропавшим без вести волшебником Телванни. Учитывая ограниченное число точек доступа, а также относительную надёжность и безопасность данного метода, мы пришли к выводу, что нам сильно повезло.

    Мориан Зенас покинул этот мир, чтобы начать свои исследования. Я остался в его библиотеке, чтобы записывать его сообщения и помогать ему в его исследованиях.

    «Прах, — шепнул он мне в первый день своего путешествия. Слово было лишено эмоций, но я чувствовал, как его голос дрожит от волнения. — Я вижу весь мир — от края до края, миллионы оттенков серого. Здесь нет ни неба, ни земли, ни воздуха — только прах, который летит, падает, кружится вокруг меня. Я вынужден левитировать и дышать с помощью магии…»

    Зенас некоторое время исследовал этот туманный мир, его призрачных обитателей и дворцы, построенные из клубов дыма. Он не встретил там принца, но мы решили, что он находится в Зольнике, доме Малаката, где страдание, предательство и обман наполняют горький воздух, подобно пеплу.

    «Небо в огне, — сказал он, переходя в другой мир. — Земля покрыта толстым слоем грязи, но по ней можно идти. Вокруг меня обугленные руины, будто давным-давно здесь шла война. Воздух морозный. Я создаю магические потоки тепла, но всё равно чувствую, как холодный воздух пронзает меня ледяными кинжалами».

    Это была Хладная Гавань, где правил принц Молаг Бал. Зенас говорил, что так будет выглядеть Нирн под пятой Короля-Злодея — пустая, мёртвая земля, исполненная страданий. Я слышал, как плачет Зенас, и чувствовал его дрожь при виде имперского дворца, залитого кровью и заваленного экскрементами.

    «Слишком красиво, — ошеломленно выдохнул Зенас, оказавшись в следующем мире. — Я наполовину ослеп. Я вижу цветы и водопады, величественные деревья и серебряный город, но всё это окутано туманной дымкой. Цвета здесь текут, будто вода. Сейчас идет дождь, и воздух напоен ароматами благовоний. Вне всякого сомнения, это — Лунная тень, обитель Азуры».

    Зенас был прав. Это удивительно, но Королева Зари даже приняла его в своём розовом дворце, с улыбкой выслушала его и поведала ему о явлении Нереварина. Мой полуслепой наставник оставил в Лунной тени своё сердце и хотел остаться там навсегда, но он знал, что должен идти дальше и завершить своё путешествие.

    «Я в центре бури», — сказал он, попав в следующий мир. Он описал густой туман, скрюченные деревья и воющих призраков. Я подумал, что он попал в Мёртвые Земли, страну Мерунеса Дагона, но он прервал меня. «Лес кончился, — быстро сказал он. — Сверкнула молния, и я оказался на корабле. Мачта сломана. Вся команда перебита. Что-то поднимается из воды… О, боги… Постой, теперь я темнице, в пыточной камере…»

    Он оказался не в Мёртвых Землях, но в Трясине, королевстве ночи, где правит Вернима. Каждые несколько минут сверкала молния, и он переносился в другое место, каждое из которых было ужаснее предыдущих. Тёмный замок, яма с дикими зверями, болото, залитое лунным светом, гроб, в котором Зенас был похоронен заживо. Эти видения напугали моего хозяина до полусмерти, и он поспешно шагнул в новый мир.

    Я услышал, как он смеётся. «Похоже, я дома», — сказал он.

    Мориан Зенас рассказал мне, что находится в огромной библиотеке — во все стороны уходили бесконечные полки, уставленные книгами. Невидимый ветер колыхал их страницы. Каждая книга была в чёрном переплете, и ни одна из них не имела названия. Он не видел ни единой души, но чувствовал, как призраки бродят среди полок и листают книги, разыскивая что-то, ведомое лишь им одним.

    Это был Апокриф, дом Хермеуса Моры, где можно обрести любое запретное знание. Я почувствовал дрожь, но не мог понять, кто дрожит — мой хозяин или я сам.

    Мне не известно, посещал ли Мориан Зенас какие-либо иные миры.

    Когда мой наставник путешествовал по первым четырём мирам, он говорил со мной, но, попав в Апокриф, мир науки и памяти, того, что по-настоящему волновало его разум, он замолк. Я отчаянно пытался докричаться до него, но он закрыл от меня свой разум.

    Затем он прошептал: «Этого не может быть…»

    «Никто не мог догадаться…»

    «Я должен узнать больше…»

    «Я вижу мир, последнюю вспышку; я вижу, как он гибнет на наших глазах».

    Я звал его, умолял рассказать мне, что происходит, что он видит. Я даже пытался призвать его, подобно даэдра, но он не ответил на мой призыв. Мориан Зенас пропал.

    Полгода назад я снова услышал его шёпот. Прошлый раз я слышал его голос за пять лет до этого, а позапрошлый — ещё за три года. Его слова невозможно разобрать, он говорит на неизвестном языке. Возможно, он все ещё в Апокрифе, потерявший разум, но счастливый — пойманный в ловушку, из которой даже не хочет выбраться.

    Быть может, он провалился в трещину между мирами и попал в Сумасшедший Дом Шеогората, где навсегда потерял рассудок.

    Я бы хотел спасти его.

    Я бы хотел, чтобы он перестал шептать.

    • Возможно, что данная книга будет постоянно лежать на трупе скелета на постаменте над Неприметным убежищем. Таким образом, после взятия книги, на трупе всегда будет лежать хотя бы одна копия.

    ru.elderscrolls.wikia.com

    Кризис Обливиона (книга) | The Elder Scrolls Wiki

    Кризис Обливиона (ориг. The Oblivion Crisis) — книга в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.  Обобщающая статья:  «Книги (Skyrim)».

    Книга, написанная имперским историком Праксисом Саркорумом о Кризисе Обливиона, произошедшем в Тамриэле в конце Третьей эры.

    Кризис ОбливионаАвтор: Праксис СаркорумИмперский историк

    В 3Э 433, на рубеже Третьей и Четвёртой эры, был убит император Уриэль Септим VII и уничтожен Амулет Королей. Это повлекло за собой череду событий, приведших к краху Империи и навеки изменивших отношения людей и богов.

    Сначала ассасины напали на Императора в Башне Белого Золота. Пока их сдерживали Клинки, Император спустился в казематы, где в одной из тюремных камер имелся потайной выход наружу. Из каких-то собственных соображений Император решил помиловать узника, которому посчастливилось оказаться в этой камере. Некоторые говорят, что узник напомнил ему друга детства. Иные твердят, что это был момент пророческого озарения. Как бы то ни было, этот узник сыграл судьбоносную роль в истории Империи и Тамриэля — явный признак божественного вмешательства.

    В погоне за императором ассасины перебили Клинков-телохранителей, раз за разом атакуя из-за угла. В конце концов и сам Император пал от их руки. Перед гибелью Уриэль Септим VII передал Амулет Королей узнику, и тот каким-то образом пробрался через коллекторы Имперского города и оказался на воле.

    Как ныне известно, убийство было делом рук группы поклонников даэдра, известной как Мифический Рассвет. (Тем, кто все ещё подозревает в этом Тёмное Братство, следует обратить внимание на два обстоятельства: во-первых, оно бы задействовало только одного ассасина, а не целый отряд; во-вторых, Тёмное Братство никогда не решилось бы на такую глупость, чтобы фактически объявить Империи войну, тем самым обрекая себя на полное уничтожение. Именно такая судьба постигла Мифический Рассвет.)

    Позже стало известно, что Амулет Королей находится в приорате Вейнон близ Корролa. А именно — в руках Джоффри, тайного грандмастера Клинков и главы приората. В Кватч был отправлен гонец с поручением разыскать скромного жреца по имени Мартин. Сам того не ведая, Мартин являлся незаконным сыном Уриэля Септима VII и последним наследником Рубинового трона. Он единственный мог с помощью Амулета Королей возжечь Драконьи огни, охраняющие границу между Тамриэлем и Обливионом, и спасти мир от козней Мифического Рассвета.

    Прибыв в Кватч, узник обнаружил, что город захвачен даэдра, хлынувшими из врат Обливиона, открытых незадолго до этого, — так начался разрушительный Кризис Обливиона, прокатившийся по всей Империи. В источниках не указывается, как именно узнику удалось закрыть врата. Как только они были закрыты, Мартин и выжившие стражники Кватча изгнали даэдра.

    Узник, отныне известный как Герой Кватча, вместе с Мартином вернулся в приорат Вейнон, но обнаружил, что тот разорён, а Амулет — похищен. Тем не менее Джоффри выжил, и они втроём отправились к Храму Повелителя Облаков, оплоту Клинков. В тайной крепости в горах около Брумы Мартин мог оставаться в безопасности, пока Герой Кватча разыскивал утраченный Амулет.

    Поскольку было известно лишь то, что за цареубийством и похищением амулета стояла таинственная группировка Мифический Рассвет, Герой Кватча был отправлен на поиски этого культа. Заручившись помощью Бауруса, Клинка на службе у Императора, он вместе с ним нашёл в «Комментариях к Мистериуму Заркса», эзотерических писаниях сумасшедшего Манкара Каморана, ключ к местонахождению тайного логова Мифического Рассвета. Знакомые с «Комментариями» исследователи утверждают, что само место в тексте не упоминается. Как удалось его установить — по-прежнему остаётся загадкой.

    В официальных источниках не сообщается, каким образом Герой Кватча смог проникнуть в логово Мифического Рассвета у озера Арриус. В одной бардовской песне поётся, что Герой воспользовался обманом и маскировкой, но это лишь догадки. В результате Герою удалось выяснить, что за возникновением культа Мифического Рассвета стоит Манкар Каморан и что эти сектанты поклоняются даэдрическому принцу Мерунесу Дагону. Манкар Каморан считал себя прямым потомком Каморана Узурпатора, пресловутого претендента на трон Валенвуда.

    Неким образом Герою удалось похитить сам «Мистериум Заркса» — священную книгу культа Мифического Рассвета. Манкар Каморан сбежал с Амулетом Королей в Обливион. Приложив немало усилий и подвергая свой рассудок большой опасности, Мартин смог расшифровать «Мистериум Заркса» и решил с его помощью открыть портал к Манкару Каморану, чтобы вернуть Амулет Королей.

    Прежде чем Мартину удалось провести ритуал открытия портала, Мерунес Дагон разверз врата Обливиона у стен Брумы. Герой Кватча спас город и самого Мартина, пройдя через врата и закрыв их, прежде чем даэдрическое осадное орудие смогло бы уничтожить Бруму и Храм Повелителя Облаков. Об этой битве сложено немало песен и сказаний, и я не стану пересказывать их здесь. Отныне у Героя Кватча появилось второе прозвище — Спаситель Брумы.

    Когда город и Храм Повелителя Облаков оказались в безопасности, Мартин открыл портал в «рай» Манкара Каморана. Источники не сообщают подробностей о том, что произошло в этом месте. Известно лишь, что Спаситель Брумы перенесся в этот рай, убил Манкара Каморана и вернулся с Амулетом Королей.

    Обретя Амулет, Мартин Септим предстал перед Советом Старейшин, готовясь принять корону императора Тамриэля. Сразу же после коронации он планировал вновь возжечь Драконьи огни и оградить Тамриэль от Обливиона. В отчаянной попытке предотвратить это Мерунес Дагон напал на Имперский город, открыв несколько врат Обливиона в самой столице. Так и не будучи коронован, Мартин присоединился к защитникам города, ведущим ожесточенный бой.

    Сам Мерунес Дагон покинул Обливион и ступил на землю Тамриэля, нарушив тем самым Соглашение. Этого бы не произошло, если бы Драконьи огни горели. Теперь же, когда грань миров была разорвана, было слишком поздно возжигать их. Мартин Септим решился пойти на крайнюю жертву — он разбил Амулет Королей и, став воплощением бога Акатоша, схватился в битве с Мерунесом Дагоном.

    Описания этого сражения значительно расходятся. Но известно, что Мерунес Дагон был побежден и изгнан назад в Обливион. Воплощение Акатоша превратилось в каменную статую, которая по сей день стоит в Храме Единого, что в Имперском городе. С уничтожением Амулета, угасанием Драконьих огней и гибелью последнего императора крови Дракона граница с Обливионом была закрыта навеки.

    ru.elderscrolls.wikia.com

    Oblivion Книга:Об Обливионе — Tiarum

    Об Обливионе

    Мориан Зенас

    Совершенно неверно, хотя и привычно, называть обитателей Обливиона "демонами." Эта традиция, возможно, восходит к Алессианским доктринам пророка Первой эры Марука, который, что весьма забавно, сначала запретил "сделки с дэмонами", а потом не счел нужным объяснить, кто же все-таки такие эти "дэмоны".

    Наиболее вероятно, что "дэмон" представляет собой искажение или этимологическое преобразование понятия "дэйдра," древнеэльфийского слова, обозначавшего диковинных могущественных существ с неясной мотивацией, являвшихся из измерения Обливион. ("Дэйдра", в действительности, множественное число; единственное - "дэйдрот.") В более позднем трактате скайримского короля Хейла Набожного, написанном почти тысячелетие спустя после публикации оригинальных Доктрин, интриги его политических оппонентов уподобляются "злокозненности демонов Обливиона... их порочность достойна самого Сангвина, они жестоки как Боэтия, расчетливы как Молаг Бал и безумны как Шеогорат." Таким образом, Хейл Набожный в своем писании дает нам сведения о четырех лордах дэйдра.

    Но письменные трактаты, в конечном счете, не являются лучшим способом изучения Обливиона и населяющих его дэйдра. Те же, кто все-таки вступает в "сделки с дэмонами" редко желают делать этот факт достоянием общественности. Тем не менее, в литературе Первой эры встречаются во множестве дневники, журналы, протоколы, повествующие о сожжения ведьм, и руководства для "дэйдроубийц". Их я и использовал в качестве основного исходного материала. Они заслуживают не меньшего доверия, чем слова лордов дэйдра, которых я сам вызывал и с которыми вел долгие беседы.

    Очевидно, что Обливион это место, состоящее из многих земель - отсюда и множество имен, синонимичных Обливиону: Холодная Гавань, Трясина, Лунная Тень, и проч. Было бы корректно предположить, что в каждой из земель Обливиона правит свой принц. Принцы дэйдра, чьи имена встречаются вновь и вновь в древних текстах (хотя это нельзя считать непогрешимым тестом на их аутентичность и доказательством существования) это ранее упоминавшиеся Сангвин, Боэтия, Молаг Бал и Шеогорат, а также Азура, Мефала, Клавикус Вайл, Вернима, Малакат, Хеурмиус (или Хермеус, или Хормаус, или даже Херма - похоже, единой транскрипции не существует) Мора, Намира, Джиггалаг, Ноктюрнал, Мерунес Дагон и Периайт.

    Судя по моему опыту, дэйдра представляют собой весьма пестрое множество. Почти невозможно как-либо характеризовать их как целое, если, конечно, не считать их безмерной мощи и склонности к экстремизму. Однако я попробую разбить их на несколько классов, исключительно в целях категоризации, которую так любят все ученые.

    Мерунес Дагон, Молаг Бал, Периайт, Боэтия и Вернима относятся к самым "демоническим" по существу дэйдра, в том смысле, что их сферы, похоже, разрушительны по своей природе. Другие дэйдра могут, конечно, быть не менее грозными, но редко когда разрушение производится ради самого разрушения. Но и эти пятеро не одинаковы в своей деструктивности. Мерунес Дагон, кажется, предпочитает для вымещения ярости стихийные бедствия - землетрясения и вулканы, Молаг Бал использует других дэйдра, а Боэтия вдохновляет смертных воинов. Стихия Периайта, кажется, эпидемии, а Вернимы - пытки.

    Готовясь к следующему опусу этой серии, я намерен исследовать два вопроса, которые заинтриговали меня в самом начале моей карьеры дэйдролога. Первый касается одного отдельного дэйдрота, возможно, еще одного принца дэйдра, который упоминается во многих местах инкунабулы как Херсин. Херсина называют "Охотником Принцев" и "Отцом Зверолюдей," но я пока не нашел никого, кто мог бы его вызвать. Другая и, возможно, более трудная задача, которую я перед собой поставил, заключается в изыскании практического способа перемещения простого смертного в Обливион. Моя философия всегда основывалась на том, что имеет смысл бояться лишь того, чего мы не понимаем. И с этой мыслью я когда-нибудь достигну своей цели.

    tiarum.com

    Oblivion Книга:Врата Обливиона — Tiarum

    Врата Обливиона

    Сейф-идж Хиджа

    "Когда ты входишь в Обливион, Обливион входит в тебя".

    -- Най Тирол-Ллар

    Мориан Зенас, мой учитель, был величайшим магом, которого только знал этот мир. Вы наверняка знакомы с его книгой "Об Обливионе" - этот классический труд посвящен всему, что связано с дэйдра. Несмотря на многочисленные просьбы и уговоры, за много лет он не внес в эту книгу ни одной правки и не сообщил о своих новых открытиях и теориях никому. Он утверждал, что чем больше углубляешься в исследование этого мира, тем меньше понимаешь его. Его интересовали не гипотезы, а факты.

    После публикации книги "Об Обливионе" Зенас провел несколько десятилетий, собирая огромную библиотеку, посвященную всему, что связано с дэйдра. Он посвятил все свое время этим исследованиям, полагая, что если ему удастся попасть в Обливион, то он должен быть могущественным магом, чтобы в выжить этом опасном мире.

    За двенадцать лет до начала путешествия, к которому он готовился всю жизнь, Зенас нанял меня в качестве помощника. Я обладал тремя необходимыми качествами: я был молод и готов работать, не задавая лишних вопросов; я мог запомнить текст любой книги после одного прочтения; и я, несмотря на молодость, уже был мастером колдовства.

    Зенас также был мастером колдовства - он был мастером всех известных и школ магии - но он не хотел полагаться в этом чрезвычайно опасном деле только на свои способности. В своем подземелье он допрашивал дэйдра, задавая им вопросы об их родине. Задача другого колдуна заключалась в том, чтобы призывать дэйдра, удерживать их и отправлять обратно.

    Я никогда не забуду этого подземелья. Оно было небольшим и насквозь пропиталось запахами призванных существ - запахами цветов и серы, плотской любви и разложения, силы и безумия. Эти запахи до сих пор преследуют меня.

    В самых общих чертах процесс вызова заключается в создании связи между разумом мага и разумом вызываемого существа. Эта связь очень слаба и нужна только для того, чтобы приманить существо, удержать его и впоследствии отправить обратно - но мастер колдовства может значительно усилить ее. Псиджики и двемеры могут (если мы говорим о двемерах, то "могли") создавать связь с другими разумами и беседовать, находясь за множество миль друг от друга. Это умение иногда называют "телепатией".

    За время моей службы я и Зенас создали такую связь между нашими разумами. Это произошло случайно, оказавшись побочным результатом совместной работы двух могущественных колдунов, однако мы решили, что такая связь станет бесценной во время его путешествия в Обливион. Было решено, что мы будем поддерживать связь, чтобы я мог записывать его наблюдения.

    Найти "врата в Обливион", как называл их Мориан Зенас, непросто, и мы исчерпали множество способов, прежде чем нашли "врата", ключ от которых был бы доступен нам.

    У псиджиков Артейума есть место, которое они называют пещерой Грез. Говорят, что именно там можно попасть в мир дэйдра и вернуться. Известно, что Яхезис, Сота Сил, Нематиг и многие другие пользовались этим методом, но, несмотря на наши многочисленные просьбы, орден не разрешил нам воспользоваться им. Селарус, глава ордена, сообщил нам, что вход в пещеру закрыт во имя общей безопасности.

    Мы надеялись попасть в Обливион через руины Бэтлспайра. Ворота плотины все еще существуют, но старая тренировочная площадка имперских боевых магов сильно пострадала в эпоху Джагара Тарна. К сожалению, после долгих поисков мы пришли к выводу, что связь ворот с другими мирами - Пирамидой Душ, Смертоносной Тенью и Колодцем Хаоса была потеряна. Возможно, это и к лучшему, но это отбросило нас назад в наших поисках.

    Возможно, что вы слышали и о других вратах. Можете быть уверены, мы отыскали их все.

    Некоторые из них - а

    tiarum.com

    Oblivion:Форматирование книг — Tiarum

    TES4: Oblivion. Book Formatting.

    автор: Ashileedo & wiki teamперевод: IgorLutiy (Tiarum Wiki team)редактирование: Garin (OSFM team)ccылка на оригинал: Book Formattingссылка на сайт: The Elder Scrolls Construction Set Wiki

    Обзор

    Книги используют упрощенную форму HTML для выравнивания, цветового оформления и изменения шрифта в тексте, а также для вставки изображений.

    В книгах Обливиона доступно только небольшое количество тэгов HTML и подобные тэги могут вести себя не совсем так, как вы привыкли видеть в web-браузере.

    Текст, который определяется как HTML, должен начинаться с тэга некоторого вида. Тэг шрифта - это хороший выбор для начала, но будет работать также и любое слово, размещенное между угловыми скобками (больше, меньше), даже такое - "<HTML>".

    В случае, если текст книги начинается со слов, тогда все тэги в тексте будут отображаться визуально. В этом случае открытый текст документа с символами "<" и ">" используется индивидуально, по своему прямому назначению (больше/меньше), чтобы не вносить путаницу с настоящим HTML-текстом.

    • Предупреждение (очень важно!): Не используйте речевых указателей “ во время кодирования или записи, только " или ”, т.к. это может быть главной причиной того, что кодирование будет прервано. Книга будет все равно работать, но части кодировки будут отображаться в игре (например, везде будут знаки "<"), и кодирование не будет работать так, как ему полагается.

    Поддерживаемые тэги

    <BR>

    Этот тэг начинает новую строку.

    • Различия (незначительные): Если этот тэг расположен в книге на пустой первой строке, то перехода на вторую строку не будет. Другими словами, если файл начинается с <BR>, то он никогда не будет иметь пустую первую строку. Но если вам по какой-то причине это нужно, поставьте перед тэгом пробел.

    <P>

    Этот тэг подобен <BR>, но он, начиная новую строку, одну строку оставляет пустой, т.е. между строками всегда будет одна пустая строка.

    <HR>

    Этот тэг разделяет страницы в книге и игнорируется в свитках. Различия (незначительные): В HTML этот тэг создает горизонтальную линию. Так как в HTML страницы не используются, то действие этого тега в HTML более схоже с его работой в свитках.

    <DIV>

    Используйте этот тэг для выравнивания текста по левому, правому краю или по центру. (Тэг <CENTER> из HTML не поддерживается). Сам по себе он не делает ничего. Но если использовать его совместно с атрибутами выравнивания, он изменяет выравнивание в следующем за ним тексте и начинает новую строку.

    Для выравнивания используются следующие атрибуты:

    • <DIV align="left"> * <DIV align="center"> * <DIV align="right">
    • Различия: Как и тэг шрифта (смотрите <FONT> ниже), тэг <DIV> не похож на те, что мы привыкли видеть в HTML.

    <FONT>

    Этот тэг используется для изменения характеристик шрифта.

    Доступны следующие атрибуты тэга:

    • <FONT color=”FFFFFF”>
    • <FONT face=”1”> или <FONT face=”Kingthings_Regular”>

    Оба атрибута могут использоваться в одном тэге <FONT>.

    Атрибут “face” может быть таким же, как и точное наименование шрифта, определенного в игровых настройках (gamesettings) или в виде цифрового индекса от 1 до 5.

    Цвета в обычном HTML задаются в 2-значном шестнадцатеричном триплете (по два шестнадцатеричных кода от 00 до FF(256) для каждого из трех основных цветов - красного, зеленого и голубого).

    По умолчанию установлены шрифт "1" и цвет "черный" (или «000000»).

    Завершающий тэг </FONT> будет возвращать текст к установкам по умолчанию. Имена старых шрифтов будут автоматически отображены как новые имена, но должны быть изменены все равно.

    Примеры шрифтов Обливиона.

    Список шрифтов, поддерживаемых в игре:

    1. SFontFile_1=Data\Fonts\Kingthings_Regular.fnt
    2. SFontFile_2=Data\Fonts\Kingthings_Shadowed.fnt
    3. SFontFile_3=Data\Fonts\Tahoma_Bold_Small.fnt
    4. SFontFile_4=Data\Fonts\Daedric_Font.fnt
    5. SFontFile_5=Data\Fonts\Handwritten.fnt
    • Различия (значительные): Шрифты, которые используются в игре, это не шрифты Windows, поэтому они не будут видны в HTML. Это может быть подходящая замена шрифтам Windows, но они должны иметь отдельные файлы, разрешающие каждой программной среде видеть и распознавать эти шрифты. Также в HTML тэг шрифта может быть вложенным, в этом случае завершающий тэг завершит только текущий шрифт.

    <IMG>

    Эта команда вставляет изображение в книгу. Она требует, чтобы все три атрибута присутствовали в тэге одновременно. Изображение вставляется в текст так, как будто это большая буква текста, также как и в HTML. Это означает, что вы можете заменить первую букву параграфа изображением (например, изображением начальной заглавной буквы причудливого шрифта) и текст будет должным образом отформатирован вокруг него.

    Вы также можете обнести изображение пустыми строками и тэгом <DIV> отцентрировать его. Но вы не можете залить текст вокруг изображения, как в базовом HTML.

    Обязательные атрибуты таковы:

    <IMG src=”Book/fancy_font/h_62x62.dds” width=62 height=62>

    Различия:

    В HTML всегда отображается полное изображение файла, сжатие или растягивание его для точного отображения на экране осуществляется заранее заданными шириной и высотой, в противном случае, если ширина или высота не выставлены, используется фактический размер файла.

    В Обливионе все файлы с расширением DDS должны иметь размеры, кратные степени двойки (32, 64, 128, 256, и т.д.). Так как вы можете иметь иллюстрации с любым произвольными размерами, не кратными степени двойки, то ширина и высота их отображения в книгах может быть разной. В книге вы не можете растягивать или сжимать изображение, вы можете его только кадрировать (обрезать лишнее)... Если файл изображения большой, например, равный 64x64, то в книге будет отображаться только его верхне-левая часть. Остальная часть файла изображения будет обрезана.

    Вероятно, хорошей привычкой будет при присвоении имен файлам указывать в названии их точные ширину и высоту в полном разрешении.

    • Обратите внимание: Самый большой размер изображения может быть 444x650 пикселей. Сделайте размер больше и во время открытия книги в игре произойдет фатальная ошибка. Как бы то ни было, но бывали исключения - кое-кто сумел задать размер 490x680 (и даже 490x720, после первой страницы).

    Примечания:

    • Когда вы добавляете ваши картинки в Data\Textures\Menus, вам не нужно добавлять "Data\Textures\Menus" из имени пути в файл текста книги. Эта часть будет добавлена автоматически. Только убедитесь, что все три размера созданы (как установленные в директориях Menus, Menus80 и Menus50). Используйте директорию Data\Textures\Menus(50/80)\Book, если файл изображения не существует уже где-нибудь в пути Textures\Menus
    • Вы можете использовать изображения вне пути Data\Textures\Menus, используя путь подобный Data\Textures\Menus, но ваши изображения не будет отображаться, когда вы запакуете их в BSA.
    • Когда вы используете подпапку в Data\Textures\Menus (например, "Data\Textures\Menus\Mymod"), вы можете использовать только одно изображение, но когда вы запустите Обливион с малым разрешением, размеры этого изображения будут изменены в игре и, возможно, оно будет выглядеть не так хорошо, как если бы вы использовали три отдельных изображения в папках Menus, "Menus50" и "Menus80".
    • Тэг <IMG> иногда может разрывать дополнительное кодирование в книге, даже другие тэги <IMG>. Кажется, некоторая форма текста или промежуток после дополнительного кодирования, установленного после тэга <IMG>, помогает остановить разрыв.

    Другие тэги

    Все другие тэги будут игнорироваться, несмотря на то, что какой-нибудь текст внутри их (“<CENTER>текст</CENTER>”) будет отображаться как обычно.

    Файлы изображений

    Файлы изображений для системы меню должны быть созданы в трех размерах, 100%, 80% и 50%, и размещаться в трех различных идентичных папках дерева каталогов в директории Data\Textures. Меню (и книги) должны работать, как если бы все они были 100% размера. Масштабирование и использование меньших размеров производится автоматически, когда разрешение в игре понижается.

    Для книг было бы полезно добавлять размер части файла изображения, которая должна быть показана, в имя файла. Это облегчит труд авторам книг в получении верных размеров ширины и высоты.

    my_image_52x137.dds

    Одно и то же имя должно использоваться для всех трех файлов, даже если активная часть меньших файлов различная. Есть быстрый способ, как узнать размеры активной части изображения – ctrl-клик на альфа-канале в окне списка каналов и прочитать высоту и ширину в открывшемся информационном онке.

    Смотрите также:

    tiarum.com

    Oblivion:Книги по тематикам — Tiarum

    На этой странице указаны все книги из игры Oblivion,отсортированные по тематике. Полный список книг из всех игровых серий, отсортированный по тематике можно посмотреть тут.

    Биографии

    Biography of the Wolf Queen Biography of Queen Barenziah Vol 1, Vol 2, Vol 3 Galerion The Mystic A Life of Uriel Septim, VII The Madness of Pelagius The Real Barenziah Part 1, Part 2, Part 3, Part 4, Part 5 Rislav the Righteous The Wolf Queen Vol. 1, Vol. 2, Vol. 3, Vol. 4, Vol. 5, Vol. 6, Vol. 7, Vol. 8

    Эзотерические тексты

    Mysterium Xarxes N'Gasta! Kvata! Kvakis! Tome of Unlife

    Книги фракций

    Художественная литература

    The Adventures of Eslaf Erol Beggar, Thief, Warrior, King The Argonian Account Book 1, Book 2, Book 3, Book 4 The Armorer's Challenge Azura and the Box The Black Arrow v1, v2 Chimarvamidium A Dance in Fire Vol. 1, Vol. 2, Vol. 3, Vol. 4, Vol. 5, Vol. 6, Vol. 7 The Exodus Feyfolken I, II, III The Gold Ribbon of Merit Hallgerd's Tale Ice and Chitin The Importance of Where Incident in Necrom Knightfall Last Scabbard of Akrash The Locked Room Master Zoaraym's Tale The Mirror More Than Mortal Mystery of Talara v1, v2, v3, v4, v5 Night Falls on Sentinel Palla Purloined Shadows The Ransom of Zarek The Seed Surfeit of Thieves Thief of Virtue The Third Door Vernaccus and Bourlor Withershins

    История и знания

    2920, The Last Year of the First Era v1, v2, v3, v4, v5, v6, v7, v8, v9, v10, v11, v12 The Adabal-a The Amulet of Kings Battle of Sancre Tor Before the Ages of Man Brief History of the Empire Part 1, Part 2, Part 3, Part 4 Cleansing of the Fane Daughter of the Niben The Dragon Break Re-Examined Dwemer History and Culture

    tiarum.com

    Oblivion Книга:Семечко — Tiarum

    Крошечная деревушка Лорик была тихим и мирным селением двемеров, приютившимся среди однообразных серо-коричневых дюн и камней Деджасита. Во всем Лорике не нашлось бы и травинки, хотя кое-где в деревне можно было увидеть почерневшие останки давно погибших деревьев. Приехавшая с последним караваном Камдида в тоске смотрела на свой новый дом. Она привыкла к лесам севера, где жила семья ее отца. Здесь же совсем не было тени и очень мало воды. Только огромное, открытое небо над головой. Это была мертвая земля.

    Семья ее матери радушно приняла Камдиду и ее младшего брата Невита. К сиротам относились очень хорошо, но девочка чувствовала себя одиноко в чужой деревне. Так продолжалось до тех пор, пока она не познакомилась со старой аргонианской женщиной, работавшей на водяной фабрике. В ее лице Камдида нашла настоящего друга. Женщину звали Сигерт, и она рассказала девочке, что ее род жил здесь за много веков до появления двемеров, и что тогда в этом месте рос огромный и прекрасный лес.

    "А почему погибли деревья?" - спросила Камдида.

    "Когда на этой земле жили только аргониане, мы никогда не рубили деревья, потому что не нуждаемся в деревянном топливе и материале для строительства, как вы. Когда появились двемеры, мы позволяли им использовать растения для своих нужд, только следили, чтобы они никогда не трогали хисты, потому что они были священны для нас и для этой земли. Многие годы мы жили мирно. Не было ни ссор, ни споров".

    "И что произошло?"

    "Кто-то из ваших ученых открыл, что если очистить сок определенных деревьев, залить его в форму и высушить, можно получить эластичные и упругие доспехи, которые они назвали канифолевыми, - ответила Сигерт. - У большинства здешних деревьев сока почти не было, но хисты другое дело. Они-то просто блестели от сока, и в душах двемерских торговцев проснулась жадность. Они наняли дровосека по имени Джунин, чтобы он срубил священные деревья ради выгоды".

    Старая аргонианка поглядела на пыльную землю и вздохнула: "Конечно же, мы, аргониане, пытались спорить. Это был наш дом, а если хисты умирают, они никогда не вырастают вновь. Торговцы передумали, но Джунин решил взяться за дело на свой страх и риск. Он хотел сломить наш дух. В один ужасный, кровавый день он доказал, что его искусство владения топором применимо не только к деревьям, но и к людям. Он разрубал на части всех аргониан, которые попадались ему на пути, даже детей. Двемеры Лорика закрыли окна и двери, заткнули уши, чтобы не слышать предсмертных криков".

    "Ужасно", - выдохнула Камдида.

    "Это трудно объяснить, - продолжала Сигерт, - но смерть наших людей была для нас и вполовину не так ужасна, как гибель деревьев. Ты должна понять, что для моего народа хист это то, откуда мы пришли и куда отправимся. Уничтожение наших тел ничего не значит для нас, а вот, уничтожив наши деревья, вы губите нас навеки. Когда Джунин поднял свой топор на хисты, он убил эту землю. Пропала вода, погибли животные, и вся та жизнь, которую поддерживали деревья, превратилась в пыль".

    "Но вы все еще здесь? - спросила Камдида. - Почему вы не уезжаете?"

    "А мы оказались в ловушке. Я одна из последних в моем гибнущем народе. Немногие из нас оказались достаточно сильны, чтобы покинуть рощи наших предков, и сейчас, возможно, только запах воздуха Лорика поддерживает в нас жизнь. Пройдет совсем немного времени, и мы исчезнем окончательно".

    Камдида почувствовала, что ее глаза наполняются слезами. "Тогда я останусь одна в этом ужасном месте, где нет ни деревьев, ни друзей".

    "У нас, аргониан, есть выражение, - сказала Сигерт с грустной улыбкой и взяла Камдиду за руку. - Мы говорит, что нет лучше почвы для семени, чем наше сердце".

    Камдида посмотрела на свою ладонь, и увидела, что Сигерт дала ей крошечный черный шарик. Это было семечко. "Оно выглядит мертвым".

    "Оно может вырасти только в одном месте во всем Лорике, - сказала старая аргонианка. - У старого дома в холмах за деревней. Я не могу пойти туда сама, потому что владелец дома убьет меня, если увидит, а я, как и весь мой народ, теперь слишком слаба, чтобы защищаться. Но ты можешь добраться туда и посадить зернышко".

    "И что тогда будет? - спросила Камдида. - Хисты вернутся?"

    "Нет. Но вернется некая часть их власти".

    В ту ночь Камдида тайком вышла из дома и пошла в холмы. Она знала дом, о котором говорила Сигерт. Ее тетя и дядя говорили ей, чтобы она даже близко к нему не подходила. Как только она приблизилась к дому, на пороге появился старый, но крепко сбитый человек с топором на плече.

    "Что ты тут делаешь, девочка? - сердито спросил он. - В темноте я чуть не принял тебя за человекоящера".

    "Я заблудилась, - поспешно ответила она. - Я пытаюсь добраться до дома, в Лорик".

    "Тогда ступай своей дорогой".

    "А не могли бы вы одолжить мне свечу? - жалобно попросила она. - Я давно хожу кругами и боюсь, что без света опять вернусь сюда же".

    Старик заворчал и ушел в дом. А Камдида быстро выкопала ямку в сухой пыли и закопала зернышко как можно глубже. Тут хозяин дома вернулся с зажженной свечой.

    "Да смотри, больше не появляйся здесь, - прорычал он. - А не то я тебя пополам разрублю".

    Он вернулся в дом, к своему очагу. А на следующее утро, проснувшись и отворив дверь, он обнаружил, что из дома невозможно выйти из-за огромного дерева. Он схватил свой топор и начал рубить дерево, но у него ничего не вышло. Он попробовал рубить сбоку, но раны, которые он наносил дереву, тут же закрывались. Тогда он попробовал рубить снизу вверх, потом сверху вниз, чтобы вырубить клин, но дерево стояло нерушимо.

    Спустя много времени после этого кто-то обнаружил истощенное тело старого Джунина, лежащее перед открытой дверью его дома, в руках он все еще сжимал разбитый, тупой топор. Никто не знал, что он пытался разрубить, но ходили слухи о том, что на топоре был засохший сок хиста.

    Вскоре после этого из сухой пыльной земли деревни показались маленькие пустынные цветы. Заново посаженные деревья и растения росли теперь хоть и не пышно, но вполне терпимо. Хисты не вернулись, но Камдида и другие люди в Лорике заметили, что в определенное время, в сумерках, на улицы и холмы ложаться широкие, длинные тени погибших деревьев .

    Комментарий издателя: "Семечко" - одна из сказок Маробара Сула, чей источник очень хорошо известен. Эту сказку рассказывали аргонианские рабы из южного Морровинда. "Маробар Сул" просто заменил данмеров двемерами и утверждал, что нашел запись сказки в двемерских развалинах. Более того, впоследствии он даже говорил, что аргонианская версия сказки не более чем пересказ его "оригинала!"

    Лорик, явно не двемерское название, просто не существовал, а имя "Лорик" часто использовалось как данмерское в пьесах Гора Фелима. Аргонианская версия этой истории произошла в Вварденфелле, в телваннийском городе Садрит Мора. Разумеется, так называемые "ученые" из Храма Зеро пытаются доказать, что сказка имеет какое-то отношение к "Лорхану" только потому, что название деревни тоже начинается с буквы Л.

    tiarum.com