Полезные ресурсы для гейм-дизайнера. Книги по геймдизайну


Полезные ресурсы для гейм-дизайнера / Хабр

Доброго времени суток читателям. Предоставляю вашему вниманию список ресурсов и книг, которые могут быть полезны гейм-дизайнеру или любому, кто интересуется данной тематикой. Сразу скажу, что почти все ресурсы на английском языке, т.к. русских аналогов весьма мало, а полезных и того меньше.

Полезные сайты:
Сайты о мобильных играх:www.toucharcade.comwww.pocketgamer.co.ukwww.slidetoplay.com

Сайты с хорошими новостями об играх:www.ign.com — здесь вы найдёте всё что угодно, от новостей и статей до трейлеров и обзоровwww.polygon.com — интересные статьи о разработчиках и играх www.gamespot.com — американский сайт с хорошим дизайном и большим количеством новостейwww.gametrailers.com — здесь вы найдёте почти все трейлеры, собранные в одном месте, хотя их плеер несомненно уступает ютубуwww.indiegames.com — интересный сайт, где вы сможете найти много информации об инди играх

Сайты хороших американских журналов об играх:www.edge-online.comwww.escapistmagazine.com

Сайты для разработчиков:www.gamasutra.com — лучший сайт, где каждый день вы сможете найти что почитатьwww.gamedev.netwww.gamecareerguide.comwww.gamesauce.org/news

Книги о гейм-дизайне:
Rules of Play: Game Design Fundamentals
Интересная книга, рассказывающая об основах гейм-дизайна, терминологии, правилах, целях и культуре игр. В некоторых кругах считается «библей» геймдизайна.
The Art of Game Design: A Book of Lenses
Эта книга рассматривает гейм-дизайн через так называемые линзы. Автор делится своим опытом, рассказывая с какой стороны нужно оценивать свою игру, чтобы сделать её лучше.
Level Up!: The Guide to Great Video Game Design
Считается лучшей книгой для начинающих, рассказывает о всех аспектах разработки игры от концепта до маркетинга.
A Theory of Fun for Game Design
Наверное, являясь самой маленькой из представленных книг, она отвечает на вопрос почему игры так притягательны для людей и как этим пользоваться.
What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy
Эта книга поразит вас своим жутким названием и расскажет, почему игры являются самым лучшим инструментом, для того, чтобы учить людей.
Challenges for Game Designers
Эта книга предоставит вашему вниманию разнообразные задачи, которые помогут начинающему гейм-дизайнеру стать лучше.
Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World
В этой книге автор рассказывают, как игры могут помочь решить проблемы реального мира, такие как депрессия, проблемы со здоровьем и др.
Extra Lives: Why Video Games Matter
Автор рассматривает социальную значимость и важность игр в наше время. В виде примеров он рассматривает недавние игры, такие как GTA IV, Fallout 3, Braid и т.д.
Flow: The Psychology of Optimal Experience
Как можно сказать по названию, автор рассказывает с помощью каких психологических трюков можно создать оптимальное погружение в игру и наилучшие впечатления.

habr.com

Что читать геймдизайнеру? | App2top

На вопрос “как стать разработчиком или дизайнером игр” нет универсального ответа. Можно посоветовать взяться за разработку модов или пойти в тестеры. А вот сказать — поступи туда-то, там тебя этому обязательно научат, — нельзя. Поступать ведь некуда. По крайней мере, в России, где, пожалуй, единственным местом, в котором готовы учить разработке, является московская Scream School — да и то лишь в рамках дополнительного образования.

В то же время на Западе существует множество вузов, предлагающих получить “игровое” образование. К примеру, в соседней Финляндии в Университете Аалто, который считается в мире гораздо более престижным, чем второй по величине в России Санкт-Петербургский Государственный, возможно получить степень магистра в игровом дизайне и продакшене (Game Design and Production).

Раз есть полноценные программы, по которым учат и выпускают зарубежом специалистов, значит должны быть и книги, на которых они могут быть построены, решили мы и попросили игровых дизайнеров составить для нас Топ-5 лучших книг по разработке/игровому дизайну или хотя бы посоветовать, что стоит почитать.

Но тут то мы совершенно неожиданно столкнулись с проблемой. Дело в том, что советовать книги именно по игровому дизайну многие отказались.

“Не встречал еще полезных книг в этой области”, — заявил нам Артуру Остапенко, основатель и генеральный директор Avallon Alliance. — “Думаю из-за того, что она очень быстро развивается и не успевают нормально формализовать опыт”.

С позицией Артура согласен Святослав Торик, Product Vision Expert в Wargaming.net: “У меня в прочитанном активе нет ни одной книжки, которая раскрывала бы какие-то секреты геймдизайна или основы разработки видеоигр. Для работы в индустрии, которая каждые семь лет кардинально меняет свое лицо и место в культуре всех цивилизаций планеты, это попросту вредно — читать тексты, актуальность которых устаревает уже через пару лет. Особенно для того, кто только собирается заниматься игровым планированием”.

“Признаться, мы уже давно не используем книги. Все так быстро развивается и меняется, что книги просто не поспевают: не тот формат, скорость апдейтов не та”, — подтверждает ветеран российской игровой индустрии, основатель KranX Productions Андрей “Кранк” Кузьмин.

Более категоричен автор одного их первых free-to-play хидденов — игры “Загадочный дом” — Леонид Сиротин: “Категорически запрещаю своим сотрудникам к этому г**** прикасаться”. Свою позицию он в том числе объяснил тем, что “Все очень быстро меняется сейчас. Нельзя рекомендации придумать, которые будут долго действовать”.

На закономерный вопрос: а что тогда читать, были получены далеко не самые ожидаемые ответы.

К примеру, Кузьмин, отметил одним из главных источников информации сегодня для него являются статьи в интернете. Сиротин же заявил, что 10% игры — это прочитанные фантастические книги и комиксы, которые помогают с идеями. Что касается остальных 90% — то это “каменная жопа, стальная воля и миллионы сыгранных игр”.

В свою очередь, с точки зрения Остапенко, игровым дизайнерам стоит читать “про психологию, когнитивные искажения, о том, как работает мозг, как работают эмоции, теорию вероятностей (Байеса в том числе), комбинаторику, созданию математических моделей для игровой экономики и механики. В целом, им следует учиться объективно изучать поведение игроков с помощью цифр, а не только по отзывам и фидбекам”.

Для этого Артур советует ознакомиться со следующими книгами:

По теме устройства мозга и эмоций [“Логику мышления” Редозубов позиционирует в качестве развития идей свой первой книги “Логика эмоций”, которая, уже была издана и обложку которой мы вынесли сюда, — прим.редакции].

Про базовую мотивацию всех людей.

По вероятностям.

Список когнитивных искажений на Wikipedia.

Базовое о состоянии потока.

Но Артур подчеркивает, что также необходимо “играть во все, что можно, чтобы накапливать данные для анализа. И затем обдумывать и обсуждать их с кем-то, чтобы формализовывать у себя в голове в четкие модели из расплывчатых образов”.

Торик также дает неожиданный список книг, уточняя, что “мои пять книг — это в первую очередь те произведения, которые дали мне какое-то понимание того, как устроено то, что приятно щекочет мне мозг. Все остальное я получил за пятнадцать лет постоянного погружения в компьютерные и приставочные игры”.

Лерер — научно-популярный журналист, собравший и обобщивший знания о том, как устроен наш мозг. И хотя книга частенько погружается в физиологические подробности, интерес вызывают нетривиальные ситуации, в которых люди принимали решения. Если рассматривать игру как набор триггеров таких ситуаций, то стоит почитать, какие вообще реакции можно вызвать у игрока. Отдельно отмечу третью главу, в которой речь идет о дофаминовых реакциях и, в частности лудомании (кстати, на русском языке книгу лучше не читать, перевод страдает).

Это, кажется, первая написанная в России книга-игра. Мне удалось «поиграть-почитать» эту книгу в начале девяностых, и хотя у меня уже была приставка, «Подземелья Черного замка» дали опыт совершенно иного рода. Как сказал Сид Мейер, «игра — это серия интересных выборов», а книга-игра очень наглядна в том плане, в каком игрок создает свою персональную историю на основе принятых решений. Но, в отличие от видеоигр, здесь можно посмотреть все сюжетные ветки и награды за них. Когда я начинал изучать Quick Basic, то моими первыми попытками сотворить что-то интерактивное была именно книга-игра.

На самом деле, подойдет любая книга о природе явлений и вещей, просто Перельманом лично я зачитывался в детстве (наравне с сериями книг типа «100 величайших мореплавателей»). Для геймдизайнера в таких сборниках просто кладезь сюжетов, идей и механик. Их не нужно выдумывать и обосновывать — все обоснования уже заложены нашей Вселенной, достаточно просто вытащить то, что действительно нужно вашей игре.

За свою жизнь этот популярный в России, но малоизвестный на родине фантаст написал более 400 рассказов и небольших повестей. В каждом произведении содержится либо легкомысленный парадокс, либо серьезный вопрос социально-этического характера. Читать рассказы не только приятно, но и полезно — на основе ситуаций и парадоксов, описанных Шекли, я с легкостью писал интригующие подводки и развязки в квестах для MMORPG.

  • Нора Галь — «Слово живое и мертвое»

Эту книгу я читал для самообразования еще в те времена, когда занимался журналистикой, а не геймдизайном. Но если вы пишете для тысяч и миллионов игроков на русском языке (да на любом, в принципе, языке), то и вам эти наставления пригодятся. Да что там — если вы просто хотите четко и ясно излагать свои мысли, то «Слово живое и мертвое» должна быть прочитана вами как минимум дважды.

Креативный директор A-steroids Илья Еремеев обошелся без критики книг по игровому дизайну, просто отметив, что не стал включать в свою подборку те книги, которые в подобные подборки, как правило, попадают. Илья, по его словам, “сосредоточился на книгах, которые помогут расширить кругозор и косвенно помочь в работе геймдизайнера”.

Замечательная книга по бихейвористской психологии. Обучение, дрессировка и работа с фидбэком — это основа взаимодействия как между людьми, так и между человеком и продуктом. Эта книга в доступной форме рассказывает о механике обучения и выработке рефлексов, формировании когнитивных связей и будет полезна не только геймдизайнеру, но и любому человеку взаимодействующему с другими людьми.

Отличная книга для вхождения в мир статистики. Геймдизайнер должен руководствоваться в принятии решений не только своим видением, но и опираться на факты и отслеживать результаты своих действий. Плюс ко всему, это же манга про кавайную няшу,какие еще нужны причины, чтобы прочитать ее?

Теория игр — непростая дисциплина и ее освоение может даваться нелегко, но это основа для понимания логики принятия решений. Что может быть важнее для геймдизайнера, чем понять, как думает игрок, и какие стратегии будут оптимальными в каждой игровой ситуации?

Геймдизайн это не только циферки и баланс, и геймдизайнер даже не будучи сценаристом или писателем, должен понимать, как создаются миры и сюжеты, какими могут быть герои и структура повествования, как постичь искусство режиссуры? Ответы можно найти в этой книге.

Геймдизайнер обязательно должен иметь хотя бы минимальное представление о вещах, происходящих “под капотом” игры. Несколько лет назад, когда Unity был еще не так популярен, я решил освоить флеш, чтобы разобраться с программированием выше школьной программы. Эта книга помогла мне самостоятельно создать свою игру, не нуждаясь в чьей либо помощи.

Опыт завершения собственного проекта — уникальный опыт, который даст вам понимание процессов, обычно происходящих вне поля вашего зрения как геймдизайнера.

И плюс ко всему, понимание принципов программирования существенно облегчает процесс дизайна и повышает структурность мышления.

Книга про искусство коммуникаций. Одна из немногих книг, повлиявшая на мое мировоззрение. Рекомендую ее любому, кто хочет перестать быть человеком замкнутым в себе, и выйти на новый уровень мышления и общения.

Игровой дизайнер Dusk War Дмитрий Ножнин также поделился с нами своим списком, который, наоборот, оказался максимально прикладным.

Номер один для любого геймдизайнера. Это, считайте, пошаговый учебник, как следует делать игровой дизайн и как его тестировать. Не придумывать в голове, а реализовывать на практике. Можно ли сделать прототип 3D шутера на столе, из бумаги, походовый? Да, можно, и нужно, если речь идет о дизайне плотности врагов, ощущения пространства, ловушках или же тактических схем. Книга очень практичная, никакой воды.

Это две лучших книги для опытных геймдизайнеров, которые хотели бы прокачаться или взглянуть на на свою работу под новым углом.

С одной стороны, они касаются классической теории игрового дизайна, то есть, они больше «на подумать», нежели «делай 1-2-3», но, с другой стороны, они построены не в форме лекций и трактатов, а практических заданий. К первой книге есть колода «линз» — рекомендую ее также покупать, помогает для мозговых штормов.

Это две моих любимых книги по такой эфемерной и неформализуемой теме, как «зачем люди играют?» и «в чем фан, брат?».

Однозначных ответов и доказанных теорий тут нет, есть экспериментальные данные и эмпирические выводы. Flow очень понятно формулирует знакомое каждому без исключения геймеру состояние «решил пройти еще одну миссию, и не заметил как за окном рассвет». Это, по сути, квинтэссенция геймдизайна, задача максимум по созданию оптимального потока эмоций, переживаний и удовольствия.

Книга Рафа Костера отлично дополняет теоретические книги по геймдизайну, причем настолько удачно, что теорию я даже и не советую. Дополнительный бонус в том, что Раф собаку съел на ММО-играх, а по геймдизайну онлайн-игр очень мало хороших материалов выходило.

Как мы видим, если есть желание что-то почитать — книги найдутся. Вот только, как и с классическим высшим образованием, ситуация, как нам показалось, обстоит таким образом, что для получения необходимого профессионального уровня следует, в первую очередь, ознакомиться с теми книгами и дисциплинами, которые, на первый взгляд, к игровому дизайну прямого отношения не имеют.

app2top.ru

полезные материалы для геймдевелопера от A до Z / Блог компании ВШБИ — Менеджмент игровых интернет-проектов / Хабр

В последнее время мы часто сталкиваемся с вопросами о том, как попасть в игровую индустрию, какие полезные материалы на эту тему можно почитать и посмотреть, с чего начать изучение геймдева. Когда начальные знания появляются, то возникают уже более конкретные вопросы, например «где найти единомышленников для создания игры», «как продвигать свой проект с минимальным бюджетом», «на каких издателей стоит выходить, как это делать и стоит ли вообще», «как улучшить ретеншн в нашей игре» и так далее.

Друг наших образовательных программ Михаил Пименов,  CEO компании Wonder Games и Team Lead инди-проекта "Guard of Wonderland" сам не раз задававший себе эти вопросы, создал для себя выборку всевозможных материалов по индустрии геймдева. От полезных ресурсов, до сообществ, подкастов, книг и фильмов, которые призваны помочь понять, с чего начинается и чем заканчивается разработка игрового проекта. Объединив наши силы, мы с Мишей сделали эту статью с подборкой полезных материалов по игровой индустрии. Вы найдете подборку под катом.

Чтобы объединить все накопленные материалы в одну структуру, мы решили разделить Статью на несколько разделов. Во «введении» вы найдете материалы для начинающих геймдевелоперов. В разделе «Разработка» — ресурсы с бесплатным контентом. И далее каждый из подпунктов посвящен своей тематике. Несложно догадаться, что «геймдизайн» содержит в себе необходимую информацию об аспектах геймдизайна, понимание которых необходимо для создания игры. В свою очередь «Маркетинг и аналитика» содержит всё о продвижении проектов: метрики, статистические данные, расчеты стоимости проектов и т.д. Далее будут разделы о сообществах в социальных сетях, книгах, подкастах, фильмах, полезных ресурсах и конференциях.

Все эти материалы призваны помочь разобраться в устройстве игровой индустрии и ответить на большинство вопросов, которые часто возникают не только у начинающих геймдевелоперов, но и уже тертых калачей игровой индустрии.

Ресурсы с бесплатным контентом

ГеймдизайнМаркетинг и АналитикаРесурсы для продвиженияСторителлинг

  • А. В. Цыганов. Теория игр
  • Джесси Шелл. Искусство геймдизайна
  • Тристан Донован. История видеоигр
  • R. Koster. A Theory of Fun for Game Design
  • Scott Rogers. Level up
  • Richard Bartle. Designing Virtual Worlds
  • Э. Роллингз, Д. Моррис. Проектирование и архитектура игр
  • Сергей Галёнкин. Маркетинг Игр
Переводы этих и других иностранных книг по геймдизайну на русский язык есть тут. Также на App2Top есть добротная подборка литературы на тему «Что читать геймдизайнеру.

  • Как делают игры: http://galyonkin.com – Один из самых давних и популярных подкастов на территории России и СНГ. Ведущие — М. Кузьмин (ведущий менеджер компании HeroCraft по распространению игр), С. Галенкин (Epic Games. Руководитель издательского подразделения в Восточной Европе)
  • Garage – подкаст от Святослава Торика, преимущественно о геймдизайне (Product Vision Expert в Wargaming.net): http://torick.ru
  • The psychology of videogames: Подкаст о психологии в видеоиграх (на английком языке). Ведущий — Jamie Madigan (Ph.D. in psychology)
  • #RadioFlazm: Подкаст про независимую разработку игр в небольших командах. Технологии, платформы, вопросы продвижения, условия работы. Ведёт Алексей Давыдов (CEO в Flazm.com)
  • TheGameDev. Интервью с разработчиками игр. Ведущие — Алексей Мельников (CGSpeak) и Алиса Хуснутдинова

⬝ app2top.ru — b2b-портал, посвященный всем аспектам индустрии мобильных игр ⬝ gdcuffs.com — портал, преимущественно о геймдизайне ⬝ dtf.ru — Один из самых старых порталов о разработке и индустрии геймдева. В данный момент перенесен на новый движок и возрожден ИД „Комитет“ ⬝ igromania.ru — Сайт ИД „Игромания“. Регулярно публикуют новости и статьи об играх со всех платформ ⬝ kanobu.ru — Крупнейший портал об играх и игровой индустрии   ⬝ progamedev.net — Блог о геймдеве от Александра Штаченко ⬝ torick.ru — Блог о геймдеве от Святослава Торика ⬝ gamedev.ru — Старейший портал для разработчиков. ⬝ apptractor.ru — Хороший ресурс о мобильных разработках ⬝ apps4all.ru — Ресурс о новостях мобильных игр ⬝ aushestov.ru — Качественный блог про геймдизайн от Анатолия Шестова. ⬝ indiedev.name — Блог о разработке и продвижении мобильных игр и приложений ⬝ gamesisart.ru — Полезные статьи и ресурсы о разработке игр ⬝ gcup.ru — Портал посвящён созданию игр, в том числе и без программирования. На сайте можно скачать необходимые для этого инструменты (конструкторы игр, движки), изучить необходимую литературу (статьи, журналы, книги) и т.д. На нашем форуме вы всегда сможете спросить совет или поделиться своими наработками ⬝ www.ant-karlov.ru — Авторский блог о создании игр ⬝ www.gamedis.ru — Блог о геймдизайне ⬝ gamesjam.org —  Площадка, где проходят геймджемы различных тематик и направлений ⬝ www.gamedevblogs.ru — Бывшие FlashGameBlogs.ru — это дружественное объединение блогов независимых разработчиков игр ⬝ leaden.ru — Личный блог геймдизайнера Ярослава Кравцова ⬝ habrahabr.ru — Огромный портал с материалами по программированию, ресурсам и полезным статьям о разработке ПО и игр. ⬝ www.progamer.ru/dev — Есть хорошие материалы о разработке игр ⬝ gameinstitute.ru — Присутствует ряд статей о разработке игр ⬝ mmozg.net — Сайт об MMO-играх ⬝ core-rpg.net — Основное направление сайта — разработка RPG ⬝ tiendil.org — Блог Алексея Елецкого о разработке ПО и создании игровых проектов ⬝ gopractice.ru — Блог Олега Якубенкова. Публикуются материалы про создание, аналитику и маркетинг мобильных приложений и веб сервисов ⬝ warnworld.com — Блог геймдизайнера Ильи Туменко. Разработка игр, геймдизайн, мобильные рынки и игровая индустрия ⬝ fallingtosky.livejournal.com — Блог Дарьи Моргуновой о геймдизайне

ВК:

vk.com/gameinstitute — DirectX, OpenGL, Ogre3D, Unity, Udk и прочие игровые технологии. Туториалы, статьи, конкурсы, уроки. vk.com/vgamedev — Всё для начинающего и профессионального разработчика игр: Игровые движки, Конструкторы игр и Среды разработки, Статьи.vk.com/virtualnaya_realnost_segodnya — Про разработку игр в виртуальной реальности.vk.com/androiddevelopers -Разработка приложений для платформы Google Androidvk.com/empathybox — Группа про разработку игр и культуру геймдева.vk.com/gamedev_ru — Создание игр, проекты игр, новости индустрии, поиск работы. Как сделать игру.vk.com/gametarget — Новинки онлайн игр и новости MMORPG: анонсы, релизы, бета-тестыvk.com/mmocult — Портал исключительно MMOG, MOBA, MMORPG и других Online игрvk.com/zobra_fun — Актуальные новости игровой индустрииvk.com/unicrydk — Публикации материалов о создании игрvk.com/gdacademy — Пошаговый алгоритм создания своей игры с нуляvk.com/gamedev_group — Группа посвящена всему что касается индустрии разработки видео игр. Новости, технические статьи, учебные материалы, игровая индустрия, игровые проекты и т.д.vk.com/globalgamedev — Еженедельный обзор GameDev статей со всего интернета. vk.com/devsgo — МитАпы представителей игровой индустрииvk.com/igromania — Группа журнала „Игромания“vk.com/gamenavigator — Журнал, телепередача и портал о видеоиграх. В строю с 1997 годаvk.com/rabota_v_gamedeve — Сообщество о вакансиях и соискателях работы в игровой индустрииvk.com/cgic_group — Сообщество с материалами о моделировании и всем, что с этим связаноvk.com/xakep_mag — Сообщество крупнейшего журнала в России и Европе, посвященного вопросам информационной безопасности, программирования и администрирования компьютерных сетей.vk.com/loftblog — Бесплатные видеоуроки по HTML5, CSS3, JAVASCRIPT, PHP, C++, PYTHON, RUBY, JAVA и др.vk.com/tindie — Здесь вы сможете узнать много интересной и полезной информации по разработке игрvk.com/gdevs — Все об игровой индустрии и разработке игрvk.com/indie_info — Новости, интересные факты и цифры игровой индустрии.vk.com/best_games_app — В группе размещаются полезные советы и гайды для начинающих Indie разработчиков или людей которых интересует геймдев, а также статьи об игровых движкахvk.com/over720 — Материалы о создании игр, а также о разных интересных технологияхvk.com/gamedesignation — Геймдизайн с нуляvk.com/games_element — Всё об играх и их разработкеvk.com/gameart — Коллективный блог разработчиков игрvk.com/indie_help —  Помощь Инди-Разработчикамvk.com/indiedev_name — Продвижение и разработка игрvk.com/cg_vk — Сообщество о создании игрvk.com/mistle_gamer — Сообщество будет интересно тем, кто занимается геймдизайном, или косвенно связанной деятельностьюvk.com/gamgid — Материалы о разработке игрvk.com/world_of_indie — Одно из самых больших сообществ об инди играхvk.com/from_idea_to_release — Создание проекта начиная с идеи, заканчивая релизом. Много полезных материалов о разработкеhttps://vk.com/metagd — хорошее сообщество по геймдизайну „Метафизика Геймдизайна“

FB:

pringamedev — PR in GameDevvr.ar.gamedev — Группа о виртуальной и дополненной реальностиgamedeff — Все о геймдевеIndieGamePromo — Промо своих проектовIndieGameDevs — Интернациональное сообщество разработчиков игровой индустрии601210009911004 — Продвижение проектов2248433342 — Интернациональное сообщество разработчиков игровой индустрииindiedevhangout — Сообщество инди разработчиковrussia.android — Сообщество российских разработчиков под AndroidGamingIndustryTalent — Интернациональное сообщество разработчиков игровой индустрииIndieGameChat — Сообщество инди разработчиковGameDevBeginners — Сообщество начинающих разработчиковgdrullez — Практический геймдизайн714657441905881 — Продвижение игровых проектовgamedevfeedback — Сообщество разработчиков по обсуждению и фидбеку для инди игр1435669336648312 — Сообщество игроков и разработчиков инди игр793578767413728 — Продвижение игровых проектов

DevGAMM — крупнейшая конференция для профессионалов игровой индустрии в России, Беларуси и Европе. Преимущества DevGAMM: качественный контент на тему разработки игр, низкий порог входа для начинающих разработчиков и серия мероприятий, нацеленных на продуктивное времяпровождение и эффективный нетворкинг.

White Nights Conference — международная бизнес конференция, посвященная разработке и продвижению игр на всех платформах. Она проходит три раза в год: в феврале в Европе, в июне в Санкт-Петербурге, в октябре в Москве. Суммарно за год White Nights собирает более 4000 профессионалов игровой индустрии.

Game Developers Conference (GDC) — крупнейший ежегодный сбор профессиональных разработчиков компьютерных игр с упором на обучение и вдохновение. Мероприятие включает в себя выставку, сетевые события, церемонии награждения, такие как Independent Games Festival и Game Developers Choice Awards, а также различные консультации, лекции и круглые столы по отраслям разработчиков игр, охватывающие программирование, дизайн, звук, бизнес и управление, и изобразительное искусство.

NextCastle — Ежегодный фестиваль для геймеров и разработчиков. Отличный шанс для инди-разработчиков показать игру геймерской аудитории и получить фидбек по проекту.

upd. 31.10:https://vk.com/devmeat — МитАпы представителей игровой индустрии (Санкт-Петербург)https://vk.com/devsgo — МитАпы представителей игровой индустрии (Москва)

Вообще игровых конференций в СНГ и в мире великое множество начиная с крупнейших типа Gamescom и E3 и заканчивая небольшими, но приятными тусовками разработчиков игр типа DevsGo. Мы описали в данной статье несколько из них, подробный список конца текущего года есть тут. А вот календарь, заточенный под мобильного разработчика. upd. от Lerika: Топ игровых мероприятий 2016 upd. от PatientZero: Есть ещё хороший календарь игровых инди-джемов.

Данная статья будет пополняться новыми материалами по мере их появления. Если вы хотите поделиться ресурсами, которые не были указаны в статье — напишите в комментарии. Обращаем ваше внимание на то, что приоритетно собирали русскоязычные ресурсы поэтому гамасутра и еще 100500 иностранных ресурсов не включали, про иностранные полезные ресурсы лучше сделаем отдельный материал дабы не раздувать этот каталог до нечитабельных размеров. Тем не менее, не забывайте, что все решения по добавлению или не добавлению присланных ресурсов остаются за авторами статьи и ведутся на их усмотрение.

habr.com

Геймдизайн настольных игр / Хабр

Недавно у нас в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ в рамках программы “Менеджмент игровых проектов” проходил закрытый мастер-класс от приглашенного эксперта Юрия Журавлева на тему “Геймдизайн настольных игр”. Сам Юрий Журавлев в геймдизайне настолок уже 7 лет, и занимается им поныне. Издал такие игры как Наместник, Коста Руана, ЗооМагия, Гильдии Лаара и ряд других. Под катом мы подготовили для вас конспект его лекции.

Игра — это феномен не только человеческой жизни, но и феномен жизни в целом, так как играют все, и взрослые, и дети, и животные. До наших дней дошли достаточно древние игры, либо упоминания о них, в том числе и те, которые существовали на земле 3 тыс. — 4,5 тыс. лет назад. Но все ли можно назвать игрой? Выделяют следующие признаки:

  • Игра свободна, её нельзя сделать обязательной для игрока.
  • Игра ограничена в пространстве и времени точными и заранее установленными пределами.
  • Игра имеет неопределенный исход, нельзя предопределить ее развитие, предугадать ее результат; необходимость выдумки оставляет некоторую свободу для инициативы игрока.
  • Игра не создает благ и богатств, не связана с материальными интересами сторон.
  • Игра подчинена ряду условий, которые приостанавливают действие обычных законов и учреждают новое законодательство, действительное на время игры.
  • Игра фиктивна, сопровождается специфическим сознанием какой-то вторичной реальности или просто ирреальности по сравнению с обычной жизнью.
С чем же предстоит работать геймдизайнеру, создавая настольную игру? Итак:

Карты

Плюсы: + вмещают много текста и картинки; + дают высокий уровень случайности; + скрытая информация; + сохраняют состояния; + простота изготовления; + вариативность механик.

Минусы: — дают высокий уровень случайности; — недолговечность; — обыденность.

Дайсы(кубики)

Плюсы: + мгновенный результат; + компактность; + высокий уровень кинестетики; + простота использования в играх; + кастомные варианты привлекают к игре.

Минусы: — дают высокий уровень случайности; — недолговечность; — обыденность.

Игровые поля

Плюсы: + наглядность для игроков; + привлечение внимания; + шикарное оформление; + возможна модульность.

Минусы: — большие размеры; — почти всегда используется вариация механики «area control»; — уязвимость к землетрясениям.

Фишки и маркеры

Плюсы: + разгружают память; + наглядность; + отлично сохраняют состояния; + изготавливаются из дерева, пластика, металла.

Минусы: — уязвимость к землетрясениям; — чаще всего невзрачны; — легко потерять; — трудности для дальтоников.

Жетоны

Плюсы: + разгружают память; + наглядность; + отлично сохраняют состояния; + наличие на них информации; + красивый дизайн; + обилие механик.

Минусы: — легко потерять; — недолговечность.

Тайлы

Плюсы: + наглядность; + отлично сохраняют состояния; + могут составлять игровое поле; + наличие на них информации; + красивый дизайн; + почти всегда находятся на столе, долговечность; + бывают любой формы.

Минусы: — игровое поле из тайлов часто «расползается».

Планшеты

Плюсы: + наглядность для игроков; + привлечение внимания; + шикарное оформление; + небольшие размеры.

Минусы: — уязвимость к “землетрясениям”; — уникальная информация.

Миниатюры

Плюсы: + привлечение внимания; + шикарное оформление; + высокий уровень кинестетики.

Минусы: — дороговизна; — не дают уникального игрового опыта; — опасность стать миниатюрозависимым.

Ширмы

Плюсы: + шикарное оформление; + небольшие размеры; + удобный способ скрыть информацию; + памятка по игре на внутренней стороне.

Минусы: — не дают уникального игрового опыта; — уязвимость к “землетрясениям”.

Разобравшись с этими рабочими элементами, можно перейти к основным видам механик настольных игр, которые образуются из различных сочетаний вышеперечисленных объектов.

А именно:

  • Worker-placement: Фишки/Кубики + Поля/Планшеты/Карты/Тайлы
  • Tile-placement: Тайлы + Фишки
  • Deckbuilding: Карты + Поля/Планшеты по желанию
  • Bagbuilding: Жетоны/Кубики/Тайлы/Фишки + Мешочки(которые содержат фишки)
  • Draft: Карты/Тайлы + Жетоны/Планшеты по желанию
  • Dice Rolling: Кубики
  • Action Points и Action Selection: могут включать что угодно
Итак, как же сделать свою собственную игру: каким образом можно искать идеи, как правильно делать прототипы, как и с кем проводить тесты, что нужно балансировать в игре, и как её лучше издавать?

Метод I: хоумрулы

Инструкция: 1. Сыграть в настольную игру. 2. Полюбить ее, но не очень:) 3. Придумать правила, по которым тебе в неё будет приятнее играть. И может быть твоим друзьям. 4. Обкатать правила с друзьями, и возможно выложить их в сеть.

Метод II: копи-паст

Инструкция: 1. Сыграть в настольную игру. 2. Очень сильно её полюбить. 3. Придумать точно такую же, но про орков-цветоводов. 4. Добавить в свою игру несколько «существенных» отличий от оригинала.

Метод III: классный сюжет

Инструкция: 1. Прочитать книгу или посмотреть фильм. 2. Вдохновиться сюжетом. 3. Придумать правила, по которым персонажи книги или фильма могли бы действовать в игре. 4. Не смочь этого сделать и добавить в игру карты событий.

Метод IV: игроки “раскручивают крокодила”

Инструкция: 1. Сыграть в настольную игру или посмотреть вокруг. 2. В процессе увидеть классное игровое решение. 3. Использовать его по-своему. 4. Добавить в игру ещё десяток таких же классных решений.

Метод V: мозговой штурм

Инструкция: 1. Захотеть сделать настольную игру. 2. Выбрать время, позвать друзей, запастись бумагой и карандашами. 3. Творить. 4. PROFIT!

Метод VI: будьте детьми

Инструкция: 1. Раскидать компоненты из настольных игр по полу, столу, балкону и ванной. 2. Вспомнить себя ребенком. 3. Играть в компоненты, как оно само играется, лишь бы в кайф. 4. Записав классные идеи, ничего не собирайте: вдруг наступив на кубик, вас осенит еще раз?

Теперь немаловажная информация и о прототипировании вашей будущей игры.

Требования к прототипу: 1. Он должен быть. И чем раньше, тем лучше. 2. В него можно сыграть хотя бы пару ходов. 3. Черновое оформление. 4. Готовность на нём черкать ручкой. 5. Готовность выкинуть несколько первых итераций.

Основные ошибки: 1. Финальный арт. 2. Плохая эргономика. 3. Не продумано удобство игроков. 4. Неиграбельный баланс.

После этого следует этап тестирования.

Задачи тестирований: 1. Выявить жизнеспобность концепта. 2. Найти серьёзные баги и поломы. 3. Избавить игру от костылей. 4. Собрать эмоциональный отклик тестеров. 5. Довести игру до финального баланса. 6. Отшлифовать игру до блеска.

Скрипт тестирований: 1. Найти единомышленников или просто добрых людей и организовать встречу 2. Рассказать на месте правила игры. Не стоит правила высылать заранее, если это не презентация издателю. 3. Желательно не играть самому/самой, а наблюдать со стороны. 4. Отвечать на вопросы тестеров, обсуждать спорные моменты, вовремя придумывать новые правила. 5. Записывать все идеи, вопросы, результаты партии: победитель и её длительность. 6. Задать 3 вопроса: что в игре понравилось, что в игре не понравилось, стали бы играть еще?

За тестированием должен наступить этап балансировки.

Виды баланса: 1. Математический баланс: нулевая сумма. 2. Эмоциональный баланс: трансакции. 3. Баланс тестеров: здесь нет слабых звеньев. 4. Самобаланс игроков: а чё сразу я?! 5. Баланс автора: я художник, я так вижу.

После всего этого вам нужно решить, издавать ли свой проект самим, собирая на него деньги через краудфандинговые системы, или же прибегнуть к услугам издателя. Во втором случае, стоит учесть следующие особенности:

Специфика работы с издателем: 1. Контракт на ~5 лет с роялти 4-7% от опта. 2. В 98% изменение сеттинга. 3. Переработка ~30% игры под нужды издателя. 4. Много фидбека от тестеров. 5. Возможность получить заказ на разработку.

Спасибо Юрию за такой полезный и интересный мастер-класс!

Пользуясь случаем, приглашаем вас на нашу абсолютно бесплатную выставку-конференцию «Лекционный день по игровой индустрии», где у нас будут новые доклады по игровой индустрии, конспекты с которых тоже опубликую на Хабре.

habr.com

Геймдизайн - Категории

Можно говорить, что в обозримом будущем будет развиваться такое направление как настольные игры с элементом дополненной реальности. Это когда на столе лежат какие-то фишки или жетоны, а когда смотришь на них через экран телефона, видны мощнейшие герои и всякие визуальные спецэффекты. Но есть и менее вероятный, альтернативный вариант, когда игры, напротив, будут оставаться на столе, но двигать фишки можно будет… с телефона. Об одной подобной самопальной разработке рассказывается на сайте «Хабрахабр».  Читать полностью…

Геймдизайн, Статьи

Проблему альфа-игрока называют бичом командных игр. Ситуация, когда один игрок лучше всех играет, всё знает и умеет и говорит остальным что лучше делать – это по сути не командная игра. Это одиночная партия, в которой все решения принимает один человек, а остальные их просто исполняют. Как избежать подобной ситуации и что делать, чтобы получить удовольствие от процесса могли все рассказывается в специальной статье на сайте Meeples & Mechanics, которую перевела на русский читательница по имени Анна.  Читать полностью…

Геймдизайн

Из вопроса о качестве правил настольных игр логично вытекает запрос насчёт того, что нужно делать, чтобы правила были хорошими. Или, другими словами, как их такими сделать. Советы можно почерпнуть из свежей статьи Бруно Файдутти, у которого по этой части опыта не занимать!  Читать полностью…

Геймдизайн, Статьи

Правила игры – это что-то обычное, банальное. Книга, буклет, которая есть в каждой коробочке. Все к этому привыкли и смотрят на них на как нечто обыденное. А вот ребята с сайта Opinionated Gamers задались вопросом, можно ли оценить качество правил настольных игр в цифрах. И предложили некоторую методику, которая, как они сами признают, не идеальна, но наталкивает на ряд интересных выводов. К ознакомлению предлагается вольный перевод статьи «Поговорим о качестве правил». Читать полностью…

Геймдизайн, Статьи

Про любую настольную игру можно рассказать, что в ней нужно делать то-то и то-то. Более опытные игроки сразу начинают выдавать информацию насчёт игровых механик, какие именно в той или иной игре присутствуют. Только вот какая штука, некоторые механики, которые сегодня всем привычны, не всегда были такими. Когда-то они появились в первый раз и были в новинку. Об этом, о появлении различных механик, рассказывается в статье «Новаторы: Инновации в механике», перевод которой на русский подготовил читатель по имени Александр.  Читать полностью…

Геймдизайн

 

Magic: The Gathering существует уже много лет в том числе за счёт постоянного пополнения и обновления пула карт. Ежегодно появляются новые наборы, в них вводятся новые карты, новые свойства, новые механики. А откуда это всё берётся? Тов. sadsido на примерах показывает как можно придумывать новые карты для «Магии», отталкиваясь от различных идей и воплощая их в игре.  Читать полностью…

Magic: The Gathering, Геймдизайн

Представьте, вы — автор настольной игры. Вы долго работали, в муках творчества рожали новую настолку. Продумали всё необходимое, даже смогли сделать прототип, больше того — ваша игра выпущена издательством. А потом в каком-нибудь блоге, на том же BoardGamer.ru появляется публикация, где вашу разработку разносят в пух и прах. Как быть в такой ситуации рассказывает Кевин Уилсон, опытных разработчик настольных игр, приложивший руку к таким известным настолкам как Doom, Игра престолов, Цивилизация, Ужас Аркхэма и Descent.  Читать полностью…

Геймдизайн

На сайте «Мира Фантастики» опубликована большая статья про механики сражений в настольных играх. В ней описываются возможные варианты разрешения конфликтов и определения исходов схваток: кубики, карточки, другие вариации и делается вывод — лучшая практика — боёвка на картах.

Читать полностью…

Геймдизайн

Что лучше: зарабатывать победные очки или преследовать какую-то конкретную цель? В каком случае игра интереснее? В каком — честнее? Справедливее? Ответы на эти вопросы, или по крайней мере, размышления, наталкивающие на мысли в этом направлении обнаружились в необычном месте, в твиттере пользователя JR Honeycutt, с вольным переводом выдержек из которого предлагаю ознакомиться.  Читать полностью…

Геймдизайн

На «Тесере» опубликован перевод статьи с сайта Mechanics & Meeples «The Anatomy of Racing Games: What Makes a Great Race», посвящённой гоночным играм. В ней рассматриваются все аспекты гоночных игр и «подсвечиваются» ключевые элементы, которые делают настольную игру про гонки хорошей игрой.  Читать полностью…

Геймдизайн, Околоигровое

boardgamer.ru

Мозговой инструментарий геймдизайнера - Геймдизайн для сочувствующих

Возможно многие из вас почувствовали, что обязанности геймдизайнера сложная и запутанная штука. Не пугайтесь, все не так плохо. Сейчас я попробую рассказать, какими знаниями должен обладать геймдизайнер, чтобы успешно выполнять все перечисленные ранее функции и постараюсь доказать, что при желании, старании и большой заинтересованности в деле, любой человек может с ними справиться.

На самом деле, абсолютно любые знания будут полезными в вашей работе геймдизайнера, и это необязательно узкоспециализированные знания, относящиеся только к игровой индустрии. Попробую раскрыть свою мысль так, чтобы каждый из вас увидел в себе геймдизайнера. Хоть немножечко.

1. Английский язык. Почти вся литература по геймдизайну - на английском языке. Очень часто фирмы-игроделы сотрудничают с западными инвесторами и издателями. Таким образом, вся документация может вестись на английском языке. Кроме того, многие игры не переведены на русский язык.

2. Литература. Самый лучший способ написать хороший сюжет для игры - это прочитать и проанализировать множество книг на самую различную тематику. Отсюда можно почерпнуть и стили речи, и типажи персонажей, и интересные сюжетные заготовки.

3. История. Знания по истории могут оказаться полезными, если вы собираетесь делать игру на исторические темы, или если вы собираетесь с нуля создавать свой фентезийный мир.

4. Физика и химия. Эти знания можно применить в большом спектре задач: начиная от разработки игровых механик, заканчивая анимациями и концептами игровых объектов.

5. Математика. Вам придется считать игровой баланс, поэтому знание простых основ математики и математический склад ума существенно облегчили бы вам задачу.

6. Геометрия. Вам придется проектировать здания и игровые объекты, когда вы будете ставить задачи, вам пригодится умение представлять игровую сущность в 3d.

7. Психология. Знание психологии вашего игрока поможет лучше понять, как построить свой игровой баланс, сюжет, и прочее, как добиться той или иной реации от игрока, как подарить ему те или иные ощущения.

8. Кино. Киноиндустрия использует множество ярких и эффектных приемов, которые не только могут быть превращены в интересные кат-сцены, но даже в игровые механики (вспомним, например, совершенно киношный bullet time в Max Payne).

9. Музыка. Тут все понятно: вы же собираетесь ставить задачи по звуковому оформлению для игры?

10. Изобразительное искусство. Чтобы правильно сформулировать задачу художнику а также суметь оценить результат, неплохо знать хотя бы основы рисования, такие как колористика, светотень, композиция.

11. Умение четко и ясно выражать свои мысли. Это очень важно, когда в процессе работы нужно донести какую-либо мысль до команды, а также при написании технической документации.

Дальше приведу несколько более специализированных знаний:

12. Знание современного рынка игр. Игровая индустрия постоянно изменяется, и умение разбираться в трендах геймдева и знать популярные проекты на разных платформах и их ключевые особенности - крайне важно для геймдизайнера.

13. Знание большого количества игровых механик. Если вы геймдизайнер, то вы непременно играете в игры. А если вы играете в игры, то нужно в процессе игры их анализировать не только с позиции игрока, но и с позиции геймдизайнера, запоминать игровые механики, формируя (или дополняя) свой собственный “боевой” арсенал.

14. Знание специализированного ПО и специфики работы отдельных специалистов. Работая в связке с различными специалистами, вы должны трезво оценивать на что способен движок вашей игры, насколько быстро может быть сделана правка в анимации, как долго делать игровой уровень в редакторе. Все это важно для того, чтобы говорить с командой на их языке и адекватно ставить задачи.

И последняя вещь, которую хотелось бы затронуть в рамках этой темы - это качества, которыми должен обладать геймдизайнер, чтобы быть хорошим специалистом. Это скорее не руководство к действию, потому что изменить самого себя по щелчку пальцев не так-то просто. Это предложения по самоапгрейду. Обладание указанными ниже способностями значительно облегчит вам жизнь и сделает вашу работу качественно лучше.

1. Умение работать в команде. За этой избитой фразой кроется очень важный аспект работы геймдизайнера. Геймдизайн - это творческая стезя, где все члены команды увлечены тем, что делают. Если художнику не нравится создавать графику для проекта, то такой художник недолго задержится в вашем коллективе. Такая уж профессия, без любви к своему делу - никуда. Поэтому все члены команды болеют за свой проект и готовы предложить три миллиона идей о том, как его усовершенствовать. Здесь и начинается самое сложное: геймдизайнер должен быть открыт для чужих идей, но при этом отфильтровывать только самые хорошие из них. Нельзя сделать всю игру в одиночку, нельзя превращать партнеров по команде в исполнителей своей воли. Точно также, как и нельзя впихнуть абсолютно любую идею в ваш проект. Соблюдать этот баланс очень сложно но возможно, нужно только помнить, что все остальные любят проект так же, как и вы, и что ваше мнение не является истиной в последней инстанции.

2. Умение анализировать свои решения и подвергать их критической оценке. Это умение тесно связано с предыдущим. Геймдизайнер, принимая очередное решение, должен всегда задавать себе вопросы:

“Правильно ли я поступаю?”

“Вписывается ли это решение в общий дизайн игры?”

“Какие положительные результати приносит принятие этого решения?”

“С какими трудностями мы солкнемся при реализации?”

И другие наводщие вопросы. Веселье - субъективно для каждого, и то, что весело для вас - необязательно весело для других. Понять, насколько удачно принятое вами решение, помогут, например, брейнштормы. Также в рамках этого умения будет полезно иметь стойкость к критике, потому что вполне возможно что после тестирования прототипа с новой механикой, идея которой исходила от вас, в вас полетят тапки.

3. Умение видеть проблему комплексно. Когда необходимо решить тот или иной вопрос, нужно обладать умением быстро просчитывать последствия того или иного решения и быстро выдавать результат. Это качество лично ко мне пришло с опытом. Чтобы дать ответ на какой-то вопрос, мне иногда приходится закрывать глаза и представлять его как объемную фигуру, в которой одним из узлов является предмет вопроса, который связан с множеством других узлов, каждый из которых нужно прощупать и проверить: не сломается ли. Здесь призываем на помощь логику и последовательность, а также свои чертоги разума - ведь геймдизайнер хранит в соей голове все данные по проекту скопом, и только он может провести точную обработку запроса и выплюнуть перфокарту с правильным ответом.

4. Умение игрофицировать. Правильно, ведь мы же делаем игры! Любую вещь в мире можно рассматривать как возможную игровую механику. Любого человека - как возможного персонажа вашей игры. Об этом умении я подробнее расскажу в других статьях.

5. Двусторонний анализ. Когда геймдизайнер играет в игры от других разработчиков, перед ним стоит сложная задача. Во-первых, он должен анализировать игровой процесс с точки зрения игрока, то есть запоминать и фиксировать свой эмоциональный опыт, фиксировать все отклики, которые вызывает в нем игра: где было весело, где скучно, где страшно и т.д. В это же время, нужно остудить свой пыл и оценивать игру с точки зрения геймдизайна, отвечая для себя на следующие вопросы:

“Что именно вызвало у меня эмоциональный отклик?”

“Каким образом был вызван этот эмоциональный отклик?”"Какая механика была задействована?"

Фиксирование таких моментов в других играх поможет в дальнейшем пропустить лучшие механики через призму геймплея своего проекта, и использовать их по-новому.

mistle-gamer.livejournal.com

Геймдизайн

геймдизайнер, геймдизайнИгровой дизайн также геймдизайн, англ game design — процесс создания формы и содержания игрового процесса геймплея разрабатываемой игры Работа с геймдизайном может происходить как через соответствующий документ англ design document, так и существовать только в сознании разработчиков игры1

Игровой дизайн определяет: набор возможных вариантов, из которых игрок может выбирать во время игры; условия победы и поражения; как игрок контролирует происходящее в игре; как взаимодействует с игровым миром; сложность игры и др1

Содержание

  • 1 Типы дизайна
  • 2 Стадии процесса
    • 21 Дизайн-документ
  • 3 См также
  • 4 Примечания
  • 5 Ссылки

Типы дизайнаправить

В этом разделе не хватает ссылок на источники информации Информация должна быть проверяема, иначе она может быть поставлена под сомнение и удаленаВы можете отредактировать эту статью, добавив ссылки на авторитетные источникиЭта отметка установлена 23 октября 2016 года

Есть много типов игр, и точно так же есть много типов геймдизайна

  • Дизайн мира — создание общей истории, сеттинга и темы игры Хотя эти задачи в основном решаются ведущим или единственным дизайнером, они зачастую определяют масштаб задач, перечисленных ниже
  • Системный дизайн — создание правил и сопутствующих расчетов для игры Это — единственная задача из области геймдизайна, актуальная для любой игры, потому что правила есть у всех игр Поэтому большая часть заданий в этой книге затрагивает системный дизайн
  • Контент-дизайн — создание персонажей, предметов, загадок и миссий Хотя он и более распространен в видеоиграх, ролевые и коллекционные карточные игры также задействуют значительное количество контента
  • Игровые тексты — это написание внутриигровых диалогов, текстов и историй
  • Дизайн уровней — создание уровней игры, включающей ландшафт карты и расположение на этой карте объектов Хотя дизайн уровней и является широко распространенным — мастера в настольных ролевых играх составляют карты подземелий начиная с 1970-х годов — говоря «дизайнер уровней», чаще всего имеют в виду дизайнера уровней для видеоигры
  • Дизайн интерфейсов UI — состоит из двух элементов: как игрок взаимодействует с игрой и как игрок получает информацию и реакцию на свои действия от игры В играх любого типа есть UI, даже в нецифровых Поля для настольных игр проектируются так, чтобы помещаться на среднестатистический стол, а карты — чтобы помещаться в руку среднего размера Игровые компоненты должны содержать информацию, легкую для понимания, использования и интерпретации игроком

неавторитетный источник

Стадии процессаправить

Дизайн-документправить

Основная статья: Дизайн-документ

Основной задачей геймдизайна является разработка дизайн-документа на жаргоне разработчиков «диздок»источник не указан 1528 дней В этом документе простым языком художественный стиль — распространённая ошибка!2неавторитетный источник описываются правила и особенности игры Таким образом, ещё до того, как движок разработан, геймдизайнер вырабатывает целостное видение игры

На начальных стадиях развития проекта на основе дизайн-документа принимается решение о финансированииисточник не указан 1528 дней Во время активной разработки все технические спецификации базируются на видении геймдизайнера Дизайн-документ не статичен: он корректируется в зависимости от текущего состояния дел, требований продюсера и предложений остальных разработчиков

Сам геймдизайнер также принимает участие в тестировании

См такжеправить

Примечанияправить

  1. ↑ 1 2 Rouse, Richard Game Design: Theory & Practice : англ — 2 — Los Rios Boulevard, Plano, Texas, USA : Wordware Publishing, 2004 — С 660, xxi — 698 с — ISBN 1-55622-912-7
  2. ↑ 10 ошибок геймдизайнера

Ссылкиправить

  • Подборка книг по геймдизайну
  • Русскоязычный блог о геймдизайне и разработке игр
  • DTFru — раздел геймдизайн
  • Gamedevru — раздел геймдизайн

геймдизайн, геймдизайнер

Геймдизайн Информацию О

Геймдизайн Комментарии

ГеймдизайнГеймдизайн Геймдизайн Вы просматриваете субъект

Геймдизайн что, Геймдизайн кто, Геймдизайн описание

There are excerpts from wikipedia on this article and video

www.turkaramamotoru.com