Введение. Книги realflow


RealFlow 10 - сборник видеоуроков на русском языке.

Как происходит процесс покупки?

Что бы получить доступ к урокам, вы должны оплатить материал. Доступные варианты оплаты: оплата картой Visa/MasterCard, Яндекс-деньги, Qiwi, Webmoney. После оплаты мы отправляем вам ссылки на скачивание материала в электронном варианте.

Как быстро я получу материал после оплаты?

После релиза вы получите материал в течении суток после оплаты на ваш мейл (обычно мы отправляем материал в течении нескольких часов).

Если что-то пошло не так, пишите нам на [email protected]

Ответы на частые вопросы:

Can i get English version of this tutorials?

Yes, you can. Use this link >>>

Я начинающий. Подойдут ли мне эти уроки?

Да. Уроки рассчитаны на пользователей как начинающего так и среднего и продвинутого уровня.

Чем ваши уроки отличаются от остального похожего контента в интернете?

Тем что уроки сделаны экспертами, которые завершили много проектов,  связанных с этой тематикой. В данный момент времени мы работаем в той области, по которой делаем уроки: в передовых студиях компьютерной графики СНГ.  Даем материал без воды и только нужные аспекты (ориентация на русский рынок).

Хочу купить уроки VFX RealFlow. Как мне это сделать?

Выберите блок, который вас интересует и нажмите зеленую кнопку выше.

Цены указаны в долларах. Возможно ли оплатить материал в рублях или гривне?

Да. Практически везде на все товары указаны цены в долларах. По той причине что у нас интернациональная аудитория подписчиков: Россия, Украина, Беларусь, Казахстан, США, Франция, Германия. Конвертация доллара в гривну или рубль происходит автоматически на сайте.

Какие доступные варианты оплаты?

Оплата картой Visa/Mastercard, PayPal, Qiwi, яндекс-деньги, webmoney, Приват банк (Украина), «Контакт», «Золотая корона», Western union.

Я живу в Украине (России, Беларуси, Казахстане или другой стране СНГ). Смогу я легко оплатить материал?

Да, все способы оплаты, (которые мы привели выше) были выбраны специально под вашу страну.

Я живу в Канаде, США, Германии (либо другой стране). Смогу я легко оплатить материал?

Да. Самый надежный и проверенный способ – оплата картой Visa/MasterCard или Western union. Если он вам не подойдет, напишите запрос на [email protected] и мы найдем подходящий способ оплаты.

Есть ли поддержка клиентов после покупки уроков?

Теоретически нет, но практически вы можете задавать вопросы в наших группах в соц. сетях. Обычно мы на них отвечаем. http://vk.com/cg_school_org

На каких ОС возможно смотреть уроки? Надо ли особые плееры или кодеки ?

Вы можете смотреть на всех операционных системах: Windows, Mac OS, Linux. Никаких особых плееров не надо. Файлы находятся в формате .mp4 и открываются везде.

Есть ли возможность докачать материал, если оборвется интернет соединение?

Да. Если у вас возникнут какие-то другие  проблемы при скачке, пишите за помощью на [email protected]

Выдадут ли мне программы (софт)?

Нет. Софт вы можете приобрести в компаниях, которые занимаются продажей софта. Образовательные лицензии стоят мало. Так же советуем использовать бесплатные обучающие версии программ.

Смогу ли я вернуть деньги, если что-либо не понравится?

Нет. На этот материал возврат денег не распространяется.

Как можно связаться с вами?

Контакты, по которым мы ответим быстрей всего:  [email protected]

cg-school.org

Уроки по realflow на русском языке.

Одна из лучших программ, для моделирования и симуляции флюидов а так же динамики твердых тел. Ее конкурентами в индустрии компьютерной графики являются naiad и houdini. Программа  используется для моделирования динамики твёрдых тел, сыпучих тел, жидкостей, газов, а также взаимодействия этих тел между собой. В основе «RealFlow» лежит метод гидродинамики сглаженных частиц. Программа  разработана мадридской компанией Next Limit Technologies. Использовалась для симуляции в таких художественных фильмах как: Skyline, Despicable Me, Avatar, 2012, District 9, The Curious Case of Benjamin Button, Ice Age: The Meltdown, Constantine, Charlie and the Chocolate Factory, X-Men: The Last Stand и многих других.

  • начать изучать программу на русском языке.
  • создавать динамику жидкостей: делать всплески, пену, объемные симуляции водных поверхностей, волны, капающую воду.
  • создавать динамику газов.
  • создавать динамику твердых и деформируемых тел.
  • моделировать разного рода другую динамику, например, разбегающиеся галактики.
  • использовать результаты симуляции для визуализации в других 3d программах (3ds Max, Maya, LightWave, XSI, Cinema 4D, Houdini) на базе плагинов.
  • более дружественный и интуитивно понятный интерфейс.
  • большой выбор инструментов для динамики флюидов, твердых тел, газов.
  • автоматическая генерация пены.
  • нодовая структура, начиная с  2013 версии.
  • работает как standalone-приложение, но может использоваться совместно с самыми популярным 3D-редакторами  (3ds Max, Maya, LightWave, XSI, Cinema 4D, Houdini) на базе плагинов.
  • удачный баланс между реалистичностью получаемых результатов и временем симуляции при невысоких требованиях к железу.
  • быстро и легко можете добавлять такие эффекты, как bullet-time или замедление.
  • инструменты разрушения по методу Вороного.
  • высокий контроль над поверхностью воды.
  • Год создания: 2013
  • Автор: Андрей Заморский
  • Версии программ, использованных в курсе: Real Flow 2012, 3ds max 2012
  • Количество уроков: 9
  • Общая продолжительность: 8 часов 39 минут
  • Электронный вес всего содержания с материалами: 7,08 Гб
  • Технические данные видео уроков: типа файла- .mp4, размер кадра- 1920*1080 пикселей, аудио поток — 125 кбит / сек, 44 кГц
  • Способы оплаты: qiwi, яндекс-деньги, webmoney, приват банк(Украина), «контакт», «золотая корона», western union

Андрей Заморский. 

Vfx художник, фрилансер. В индустрии cgi c 2007 года. Работал в 2х Киевских продакшн студиях: Camaradas, 35 mm production. Принял участие в создании компьютерной графики и визуальных эффектов для различных брендов. Занимался созданием компьютерной графики для телепередач и рекламных роликов.  Преподаватель и автор уроков Cg-school.org.  Автор уроков  по nuke, rayfire, fumefx, vray, houdini, realflow, naiad.

Смотреть деморил.

Узнать больше о команде cg-school.org.

  • необходимые знания по симуляции жидкости и работе в RealFlow, упакованные в 9 видео уроков
  • сжатые практические видео инструкции без лишнего и зацикливания на мелочах (как это бывает в западных друзей), которые отражают опыт инструктора
  • доступ к урокам онлайн через youtube (на этой странице) и через файло-обменник(с возможностью скачать) к урокам
  • реальные советы и решения проблем, возникающие при работе с 3д графикой и композитингом
  • скидку постоянного клиента в минус 11% на все наши товары и услуги, включая безлимитную корпоративную подписку

 

1.Интерфейс программы – бесплатно.

Продолжительность — 41 минута.

Это первый вводный урок по программе RealFlow. В нем вы узнаете о возможностях программы. Познакомитесь с окном управления проектами. Подробно разберем интерфейс программы. Пройдемся по меню программы. Поговорим о первых горячих клавишах программы. Разберем все панели программы RealFlow. В конце урока создадим несложную симуляцию жидкости. По этому уроку вы сможете определить качество преподавания. Обратить внимание на все нюансы и мелочи, которые вас заинтересуют.

2.Генераторы частичек. Импорт – экспорт объектов.

Продолжительность — 1 час 31 минута.

В этом уроке рассмотрим все инструменты, при помощи которых мы можем создавать симуляции жидкости. Пройдемся по настройкам эмиттеров частичек. Рассмотрим по какому принципу работают эмиттеры и чем отличаются друг от друга. Детально рассмотрим плоские, объемные и другие эмиттеры. Создадим объекты для взаимодействия с эмиттированной жидкостью. За одно узнаем каким образом мы можем импортировать объекты в RF? Рассмотрим разные типы частичека а также их динамику. Разберемся со лоадерами.

 

Предпросмотр урока:

3.Использование сил (daemons) для контроля симуляции.

Продолжительность — 1 час 19 минут.

Подробно изучим следующий тип инструментов по управлению симуляциями – силы. Сама по себе симуляция, которая состоит только из частичек, ничего особенного не представляет. Частички отталкиваются немножко друг от друга и улетают в неведомом направлении, как будто в безграничном космосе. Помещая в сцену объекты, мы тем самым эту жидкость приносим на землю. Тут частички уже сталкиваются с объектами, отлетают от них, сами на них влияют и т.д. Но на земле в любом месте, где бы мы не находились – поведение жидкости подвергается определённым условиям. Это и гравитация и сопротивление воздуха и всевозможные завихрения и другие. По этому, если мы не хотим видеть плоскую, унылую и откровенно не реалистичную симуляцию – нам придётся добавить в сцену внешние силы. Вот этим и занимается целый ряд сил, предоставленных вот в соответствующей группе. В Real Flow их 27.

Все эти силы, которые наименуются daemons,можно разделить условно на 3 группы. 1-й тип – убийцы. Это 6 сил, которые отвечают за удаление частичек в зависимости от определённых условий.  Далее идут силовые – это преимущественно все остальные, поскольку они идут как некая внешняя сила, влияющая на скорость и направление. Ну и третья группа – это несколько инструментов, которые мы можем использовать для текстурирования.

Предпросмотр урока:

4.Основные настройки.

Продолжительность — 33 минуты.

В этом уроке поговорим о настройках проекта симуляции. Каждый раз, при создании новой сцены нам обязательно нужно продумать все тонкости и настройки. Прежде всего, в самом начале нам нужно определится с масштабом. Как вы видели ранее, множество параметров симуляции основано на физических значениях – скорость, вес, плотность и т.д. Поэтому для более корректной, реалистичной симуляции все эти условия должны соблюдаться. Симуляция жидкости в разных масштабах разная. Разлитая вода из стакана по столу будет разливаться с другой скоростью и с другими свойствами, нежели вода с прорванной плотины. Поэтому значение масштаба для симуляции очень важно и очень важно настроить его в самом начале. Так же пройдемся по остальным настройкам программы.

 

Предпросмотр урока:

5.Анимация параметров.

Продолжительность — 27 минут.

В любой программе по симуляции, нам не обойтись без анимации. Для этого в RealFlow предусмотрен простой способ создания ключей анимации а также их редактирования. В уроке рассмотрим как это делается. Изучим окно редактирования кривых анимации, в котором получаем множество инструментов по управлению анимацией. Поговорим о создании циклов в редакторе кривых. Поговорим о создании выражений в RealFlow (expressions). Будем использовать стандартные переменные РиалФлоу и математические выражения на их основе. Узнаем как можно привязывать одни параметры к другим. Поговорим о условиях (if).

Предпросмотр урока:

6.Работа с динамичными объектами. Фрагментация.

Продолжительность — 1 час 20 минут.

В реальном мире все объекты находятся под влиянием разнообразных сил, начиная от гравитации, заканчивая взаимодействием между собой. В этом уроке рассмотрим динамические объекты, которые можем создать внутри программы. Начнем с создания динамики твердых тел (Rigid Body Dynamics). Поговорим о выпуклой и вогнутой геометрии (convex, concave geometry). Рассмотрим характеристики динамичных объектов. Далее поговорим о динамике изгибаемых деформированных тел (Soft body dynamics). Поговорим о важности сетки для деформации во время динамики. Рассмотрим инструмент Multijoints. Он позволяет соединять между собой объекты с разной динамикой и привязывать одни объекты к другим.Во второй половине урока перейдем к созданию динамики разрушения. Сначала поговорим о фрагментации объектов. Сделаем фрагментацию внутри программы а так же сделаем импорт фрагментированной геометрии извне (из 3ds max). Будем использовать инструмент Multijoints для создания более реалистичной динамики разрушения заранее фрагментированных объектов.

Предпросмотр урока:

7.Real Waves.

Продолжительность — 45 минут.

В этом уроке научимся имитировать водную поверхность с волнами. Понятно, что поверхность воды не может быть идеально плоской. Она подвергается разнообразным вибрациям и ветру. Особенно это касается больших водных поверхностей, типа реки, моря или океана. Можно, конечно, добавить какого-то найса или того же ветра с турбулентностью, но риал вейв – гораздо удобнее и быстрее создает водную поверхность любого типа. На уроке мы все это увидим и проработаем. Риал вейвс имеет 3 элемента – это непосредственно сама поверхность (сюрфейс), “обжект сплеш” и “крест сплеш”.  Подробно рассмотрим создание и настройку волн.  Пройдемся по алгоритмам создания волн.

Предпросмотр урока:

8.Использование и настройка Hybrido.

Продолжительность — 1 час 16 минут.

В этом уроке очень интересную тему – “грид флюид”. Это создание воксельной симуляции, или симуляции на основе построения решетки, Grid. Чем отличается Grid симуляция от обычной?

Прежде всего тем, что она проходит в неком домене.  Это обьект, на основе которого и будет происходить сама симуляция. Это некий объем, ограниченный “стенами”. Данный объекм заполняется вокселями. Это некие обьемные пространства, на основе которых и будет происходить симуяция. Обычная симуляция, которую мы рассматривали до этого, очень точная и ресурсо-емкая. Там мы можем воссоздать разлёты мельчайших капель с максимальной точностью. Силами мы могли буквально до мелочей дотачивать поведение частичек на самом мелком уровне. Однако в случаи если нам нужно создать симуляцию больших обьёмов воды – начинают возникать определённые трудности. Детализация при больших обьёмах с использованием стандартных емитеров требует затрат очень больших ресурсов и времени. Просчитывать индивидуально десятки миллионов частичек – процес очень сложный и длительный. Кроме того, инструменты по созданию брызг, пены, и прочих вещей очень сильно дополняют эти возможности, особенно учитывая то, что это всё мы можем создавать на разных стадиях работы в проекте. При этом легко можем манипулировать десятками миллионов частичек на обычном компьютере.

То есть до этого, когда мы рассматривали обычные эмиттеры – то генерировали частички, которые просто летели в безграничном пространстве с определённой скоростью и в определённом направлении, пока не достигали какого-нибудь объекта или не умирали где-нибудь по дороге. Симуляция же здесь ограничена  обьемом. В чём её преимущество? Прежде всего – это скорость. Если мы рассматриваем пространство, как воксели и симуляция происходит на их основе, то при этом мы работаем в ограниченном пространстве и с большим количеством частичек. Что это за воксели такие? Здесь они называются Cels – ячейки. Процесс разбиения на ячейки называется дискретизация.

Построение сцены на основе домейной симуляции состоит из следующих этапов: первое – создание домена для симуляции. Нам нужно определить область, в которой будет происходить симуляция. Далее необходимо добавить объект, который бы выступал в этом случаи эмиттером. Дело в том, что в отличии от стандартных эмиттеров, в домейной симуляции эмиттер только один – это элемент, который делает эмиттер из любого геометрического объекта в сцене. Итого – минимум 3 элемента – домен, объект для эмиссии и эмиттер.  В уроке подробно разберем их настройки.

Предпросмотр урока:

9.Создание мешей на основе симуляций.

Продолжительность — 44 минуты.

Основная задача vfx художника в RealFlow создать красивую симуляцию. И на красоту как раз очень хорошо влияет форма геометрии. В этом уроке разберем инструменты для создания сетки на основе симуляции из RealFlow. Будем тестировать три типа мешеров(Render Kit, Standard и Grid Mesh) на трех разных сценах. Рассмотрим настройки, которые влияют на форму сетки: сглаженность, количество полигонов и тд. Рассмотрим возможности оптимизации мешей.  Поговорим о возможности создания меша в определенном обрезанном объеме.  Импорт мешей в другие программы с помощью плагинов через форматы .bin, сиквенции мешей .md и .obj.  Узнаем как делать экспорт данных для Krakatoa

Предпросмотр урока:

 

Стоимость уроков по RealFlow— 90$. Если вы хотите купить, нажмите синюю кнопку ниже, заполните форму и мы свяжемся с вами.

Конвертация доллара в гривну или рубль происходит по курсу НБУ  (для Украины), ЦБР (для России) или вашего национального банка на день покупки. Узнать стоимость курса доллара к рублю можно используя Google (пишем в поисковой строке usd to rub) Узнать стоимость курса доллара к гривне используя Google (пишем в поисковой строке usd to uah)

Я начинающий. Подойдут ли мне эти уроки?Да. Эти уроки как раз разработаны для начинающих VFX художников.

Чем ваши уроки отличаются от остального похожего контента в интернете?Тем что уроки сделаны экспертами, которые завершили много проектов,  связанных с этой тематикой. В данный момент времени мы работаем в той области, по которой делаем уроки: в передовых студиях компьютерной графики СНГ. Даем материал без воды и только нужные аспекты (ориентация на русский рынок).

Хочу купить уроки по Real Flow. Как мне это сделать?Если вы покупаете уроки на распродаже со скидкой, зарегистрируйтесь в предварительную группу. Мы вас предупредим о старте распродажи и отправим инструкцию по оплате.Если вы покупаете уроки после распродажи, жмите синюю кнопку «ЗАБИРАЮ!» , заполните форму на зеленом фоне и мы свяжемся с вами.

Какие доступные варианты оплаты?Qiwi, яндекс-деньги, webmoney, приват банк(Украина), «контакт», «золотая корона», western union.

Я живу в Украине (России, Беларуси, Казахстане или другой стране СНГ). Смогу я легко оплатить материал?Да, все способы оплаты, (которые мы привели выше) были выбраны специально под вашу страну.

Я живу в Канаде, США, Германии (либо другой стране). Смогу я легко оплатить материал?Да. Самый надежный и проверенный способ – western union. Если он вам не подойдет, напишите запрос на [email protected] и мы найдем подходящий способ оплаты.

Есть ли поддержка клиентов после покупки уроков?Теоретически нет, но практически вы можете задавать вопросы в наших группах в соц. сетях. Обычно мы на них отвечаем. http://vk.com/cg_school_org

Сколько весит электронная версия уроков по Real Flow?Вес уроков с материалами: 8,07 Гб.

На каких ОС возможно смотреть уроки? Надо ли особые плееры или кодеки ?Вы можете смотреть (а также  работать в Mocha Pro) на всех операционных системах: Windows, Mac OS, Linux. Никаких особых плееров не надо.

Есть ли возможность докачать материал, если оборвется интернет соединение?Да. Если у вас возникнут какие-то другие  проблемы при скачке, пишите за помощью на [email protected]

Выдадут ли мне программы (софт)?Нет. Софт вы можете приобрести в компаниях, которые занимаются продажей софта. Образовательные лицензии стоят мало. Так же советуем использовать бесплатные обучающие версии программ.

Смогу ли я вернуть деньги, если что-либо не понравится?Да. В течении 7 дней после покупки уроков вы имеете возможность попросить ваши деньги обратно и мы вам вернем любым удобным путем.

Как можно связаться с вами?Контакты, по которым мы ответим быстрей всего:  [email protected] Скайп: olegwer, sapphire130283.

cg-school.org

RealFlow - это... Что такое RealFlow?

RealFlow — компьютерная программа, предназначенная для моделирования и симуляции разнообразных физических тел в динамике и нацеленная для использования прежде всего в индустрии компьютерной графики, анимации и спецэффектов, а не в научных расчётах и исследованиях. «RealFlow» способна моделировать твёрдые тела, деформируемые тела, жидкости, газы, некоторые прочие специфические объекты, а также взаимодействия этих тел между собой. В основе «RealFlow» лежит метод гидродинамики сглаженных частиц (англ. Smoothed Particle Hydrodynamics — SPH). «RealFlow» разработана мадридской компанией Next Limit Technologies. В 2007 году основные разработчики программы — Виктор Гонзалес (исп. Victor Gonzalez), Игнасио Варгас (исп. Ignacio Vargas) и Энгел Тена (англ. Angel Tena) — получили от Академии кинематографических искусств и наук награду «Техническое достижение» (англ. Technical Achievement Award) за создание программы «RealFlow».[1]

Технологические описание

«RealFlow» в основе своей использует системы частиц для просчета динамики формы физических тел. Алгоритм расчетов «RealFlow» использует метод гидродинамики сглаженных частиц (англ. Smoothed Particle Hydrodynamics — SPH), который позволяет моделирующим среду частицам взаимодействовать между собой. Суть SPH состоит в том, что в зависимости от расстояния между двумя частицами эти частицы могут «слипаться» или «расталкиваться». Каждая частица может иметь свою массу и так называемую «длину сглаживания», которая определяет, на каком расстоянии эта частица будет притягиваться к другим, а на каком — отталкиваться.[2]

Все тела, моделируемые «RealFlow», построенные на точечных частицах, механизм работы которых описан выше. Изначально «RealFlow» был предназначен для моделирования только текучих и вязких тел, в первую очередь жидкостей, однако впоследствии набор поддерживаемых физических тел существенно расширился. В результате «RealFlow» 5-й версии поддерживает твёрдые и деформируемые тела, газы и меши.

«RealFlow» может работать как полностью отдельное (standalone) приложение, а может использоваться в качестве компонента (плагина) к другим программам, таким как 3ds Max, Maya, LightWave, Softimage, Cinema 4D и Houdini.

К «RealFlow» существует отдельно распространяемая, но связанная с ним программа — «RealFlow RenderKit» (RFRK), которая предназначена для рендеринга (визуализации) результатов моделирования «RealFlow». Она позволяет генерировать процедурную геометрию во время рендеринга, а также выполнять рендеринг отдельных частиц жидкости.

«RealFlow» также содержит комплект разработчика (SDK), написанный на C++, который позволяет сторонним разработчикам дополнять функциональность программы или интегрировать её в свои продукты.

Использование Realflow

Художественные фильмы

Телесериалы

Телевизионные сериалы Оригинальное название Название на русском языке Год начала и конца выхода
Lost Остаться в живых 2004 — 2010
CSI: Crime Scene Investigation C.S.I.: Место преступления 2000 — настоящее время
Get Ed Get Ed 2005 — 2006
Rome Рим 2005 — 2007
U2/ Greenday video clip: “The Saints are Coming” U2/ Greenday video clip: “The Saints are Coming”  ???

Реклама

Коммерческие рекламы

CGI-ролики к компьютерным играм

«RealFlow» использовался при создании cinematic-видео к следующим компьютерным играм.[3]

Рекомендуемая система

Windows

Mac OS X

Linux

  • Нужна 64-bit система distribution поддержка 2.6.x kernel и glibc 2.5

Системные требования

  • 2Ghz Intel Pentium 4 / AMD Athlon 64 и лучше
  • 2GB минимум, 4GB рекомендуется
  • 300 — 1,000MB место на диске
  • Hardware-accelerated OpenGL графическая карта
  • 3-кнопочная мышь

Примечания

Литература

  • Бондаренко С.В. Плагины для 3ds Max в примерах. Издательский дом "КомБук", 2004. - 608 стр.: ил. ISBN 5-94740-010-3

Внешние ссылки

Официальные ресурсы Сторонние отдельные статьи и руководства Обучающие ресурсы

dic.academic.ru

Введение | Realflow - это просто!

Я приветствую вас в моем блоге посвященном основам программы Realflow. Данный блог будет полезен для новичков или для тех кто уже знаком с программой, но желает повысить свои знания. В блоге будут выкладываться переводы различных уроков, а так же авторские наработки по данной программе. Уроки будут делиться на две категории: "первые шаги" - обзор интерфейса и основных возможностей программы. Вторая - "как сделать", в данных уроках мы будем разбирать различные видео и раскрывать их секреты ;)

Перед тем как мы начнем с ней знакомиться, давай те же узнаем, что же это за такой "зверь" и вообще для чего она вам нужна. 

Описание

RealFlow — компьютерная программа, предназначенная для моделирования и симуляции разнообразных физических тел в динамике и нацеленная для использования прежде всего в индустрии компьютерной графики, анимации и спецэффектов, а не в научных расчётах и исследованиях. RealFlow способна моделировать твёрдые тела, деформируемые тела, жидкости, газы, некоторые прочие специфические объекты, а также взаимодействия этих тел между собой. В основе RealFlow лежит метод гидродинамики сглаженных частиц (англ. Smoothed Particle Hydrodynamics — SPH). RealFlow разработана мадридской компанией Next Limit Technologies.(фрагмент из Википедии).

Возможности

Видео поражает своим реализмом и качеством. Тут нужно понимать, что для создания подобных роликов одного Realflow не достаточно. Что бы сделать видео подобного качества вам так же понадобятся знания в таких программах как 3D Max, Photoshop, After Effects. Визуализаторах - MentalRay, V-Ray. Но вы не пугайтесь данный блог призван помочь вам освоиться в мире моделирования и симуляции различных физических явлений с помощью программы Realflow. И так поехали ... Урок №1 - Первые шаги

rus-realflow.blogspot.com

Realflow 2013 | Realflow - это просто!

Обзор новой версии программы Realflow 2013. Мы узнаем, что новенького приготовили для нас разработчики, что было изменено и переработано. Как получить ДЕМО-версию (и не только :) ) программы и много другое. Компания Next Limit 27 мая 2013 года выпустила крупное обновление для своей программы RealFlow, которое получило название RealFlow 2013 (7.0.0.0124). Это обновление добавило много новых технологий, а также улучшило многие аспекты программы. Разработка данного обновления велась более двух лет. Впервые оно было анонсировано в мае 2012 года. Так давайте же узнаем, чем нас порадуют разработчики в этот раз.

Что нового в Realflow 2013

В RealFlow произошло множество крупных и мелких изменений, доработок, и исправлений. Некоторые несомненно сразу привлекут ваше внимание, но это обновление также принесло множество очень мелких, на первый взгляд почти незаметных изменений, но каждое из них играет очень важную роль для программы в целом. Версия 2013 года по сравнению с предыдущей стала более стабильной, она более экономно расходует ресурсы вашего компьютера и в целом увеличилась производительность, и скорость работы всей программы. Теперь мы рассмотрим наиболее важные и значимые изменения 2013 года.

Hybrido 2

Технология Hybrido была полностью переписана с нуля. Она получила название Hybrido 2. По заверениям разработчиков обновленная технология обеспечивает более высокий уровень детализации и работает значительно быстрее своей предшественницы. В Hybrido 2 реализована поддержка вычислений с использованием GPU (владельцы мощных видеокарт оценят эту возможность по достоинству :) ). Полностью обновлены и улучшены эмиттеры Брызг (Splash), Пены (Foam) и Тумана (Mist). Еще одно очень важное изменение в технологии Hybrido 2 по сравнению с предшественницей - это замена вкладки Fluid на вкладку Grid. Нам это говорит о том, что мы больше не сможем управлять такими параметрами как: Resolution, Density, Velocity. Эти параметры будут сами подстраиваться под сцену через Адаптивную Сетку (Adaptive Grid). Опытным пользователям на первый взгляд покажется , что новая Hybrido 2 чересчур упрощена по сравнению с предыдущей, хотя на самом деле обновленная версия позволят добиваться от сцены того же качества, но с гораздо меньшими усилиями. Hybrido 2 стала генерировать значительно меньше файлов при экспорте, что очень экономит ваше дисковое пространство. Разработчики уверяют нас в том, что Hybrido 2 является самой передовой технологией, которая сочетает в себе все поседение достижения в симуляции жидкостей и их 15 летний опыт работы в этой области. При разработке они учли мнения и предложения миллионов пользователей, что позволило и произвести такие существенные изменения. Ах, да, забыл вам напомнить - Hybrido 2 теперь способна обрабатывать без особых проблем более 10 миллионов частиц за один раз :)

Relationship Editor

В версии 2013 года были убраны панели Links (Связи) и заменены абсолютно новыми, которые получили название Relationship (Отношения). Связи между объектами всегда играли очень большую роль при построении сцены в Realflow. Мы могли исключать некоторые объекты сцены из процесса Симуляции или настраивать Связи между ними каким-то хитрым способом, но при этом приходилось зачастую перемещаться по очень длинным спискам Связей и наблюдать их сложную иерархию. Отныне все это ушло в прошлое. Разработчики порадовали нас новым графическим интерфейсом, который обеспечивает полный визуальный контроль над проектом. При первом запуске этот интерфейс меня сразу смутил. Я не сразу понял, что там к чему, но через 10 мин все изменилось. Новый интерфейс позволяет легко ориентироваться даже в очень большом и сложном проекте и с легкостью его контролировать. С момента выпуска обновления и до написания этой статьи я не изучил все возможности нового интерфейса, но могу сказать, что это действительно новый виток в эволюции Realflow.

Visual Programming Interfaces

В обновлении существенно переработали систему написания скриптов. Я не могу сказать, что прямо часто использую скрипты при работе с программой, но возможно теперь все измениться, так как разработчики обещают нам большие изменения в этой области. Давайте узнаем, что рассказывают сами разработчики об этих изменениях. "Скрипты является одной из концептуальных основ RealFlow. Абсолютно любой объект можно изменять, модифицировать, создавать с помощью различных операторов и функций языка Python, который встраиваться в саму программу. Использование скриптов открывает двери в мир фантастических возможностей, но существует обратная сторона медали - Вы должны знать на должном уровне скриптовый язык Python, быть знакомыми с SDK программы, а так же учитывать специфику синтаксиса этого языка и еще знать основы объектно-ориентированного программирования. Что, если бы можно было бы просто перетащить различные элементы на холст, задать связи между ними и соединить необходимые параметры между собой? Тогда бы Вас не пришлось специально учить язык Python и внимать в его особенности. Ну не здорово ли? ;) Мы создали для вас новые среды для скриптов - Batch Graph и Simulation Graph. Они специально разработаны , что облегчить вашу задачу написания скрипта. Сейчас очень четко и структурировано организованы все доступные функции и команды Python SDK. Вы можете начать "программировать" просто перетащив нужные объекты на "холст" и задать необходимые связи между ними."

Alembic File Format

До этого момента у Realflow была проблема, oн абсолютно не поддерживал Alembic. Это накладывало определенные ограничения на импорт различных сцен и объектов их других программ. Нам приходилось использовать различные конверторы, плагины и тому подобное. Теперь в этом отпала необходимость, так как разработчики добавил полную поддержку этого формата. Такое нововведение не может не радовать. Для тех кто забыл или "в танке" напомню, что Alembic File Format разработан в сотрудничестве Sony и Lucasfilm в 2011 году. Этот формат позволяет хранить данные о таких параметрах сцены как: Radiosity, Global Illumination, настройках рендера, карты Displacement и HDRI и еще очень много других полезных данных. По сути этот формат стал неким мостом между различными 3D-программами. На данный момент (середина 2013 года) заявлена поддержка этого формата у таких программ для 3D моделирования как: Maya 2012, Houdini (11.1), modo (601), Cinema 4D (r14), V-Ray (2012), Nuke 7.

GPU-based Simulations

Как я писал выше, что новый Realflow 2013 стал поддерживать вычисления с использованием графического процессора (GPU). Не могу сказать, что у меня очень мощная видеокарта, но я действительно заметил прирост производительности при Симуляции. Разработчики нас уверяют, что они сделали все возможное, чтобы новый Reaflow поддерживал как можно больше современных графических процессоров. Обращаю ваше внимание, что GPU будет использоваться только с Hybrido 2. GPU не используется при расчетах Particle fluids (Частиц), RealWave, а также в динамике твердых (rigid) и мягких (soft) тел. Есть поддержка многоядерных видеокарт. Будем надеяться, что в будущих обновлениях разработчики все таки добавят поддержку GPU и при Симуляции отделенных частиц и тел в динамике. Знаете ли вы, что для создания трейлера к Gods of War: Ascension использовалась бета-версия Realflow 2013?

Maxwell Render Integration

Это нововведение меня поразило больше всех остальных. Потому что при симуляции сложной сцены сложно оценить каким получиться конечный результат. Приходилось делать превью из набора скриншотов и представлять себе как же это будет выглядеть после финального рендера в какой-то 3D программе. Теперь все изменилось. Разработчики смогли внедрить в новую версию движок Maxwell Render, который позволят видеть Интерактивное превью нашей сцены прямо в реальном времени. Для этого они добавили желтую кнопку "FIRE" в панель макросов. Слева от этой кнопки есть еще одна - Maxwell Scene Preferenses. Нажав на нее нам отрывается окно настроек Интерактивного превью. Тут можно задать время суток, качество картинки и тд. Самое интересное в этой возможности то, что мы можем свободно перемещать камеру, менять вид и т.д., а в окне Preview будет "перестраиваться" картинка под текущий вид и отображать "псевдо финальную" картинку. В этой функции замечены очень неприятные особенности (во всяком случае у меня). Если нажать на кнопку "FIRE", то программа может спонтанно вылететь с ошибкой или же очень сильно подвиснуть и повесить всю систему в целом, да еще так, что даже открыть Диспетчер Задач не удастся. Такое встречается редко. Еще одна проблема возникает если нажать Playback->OpenGL Preview. Подождать пару секунд и нажать Esc, то в подавляющем большинстве случаев очень сильно подвисает вся программа примерно на 1 - 1.5 мин. и только после этого откроется окно плеера. Эта функция несомненно интересная и полезная, но она требует серьезных доработок и оптимизаций. Надуюсь в будущих патчах все это будет исправлено.

Tools

Утилита Fracture пережила серьезные изменения. Она расширилась из одной на целых 4. Теперь можно легко создавать битое стекло, осколки и т.д. Можно задавать различные зоны с высокой плотностью для достижения большего реализма. Доступно использование поддерживающей геометрии для контроля процесса разрушения объекта. Добавлена поддержка создания радиальных трещин. Эти изменения приятно порадовали меня. Теперь некоторые объекты можно качественно "разбивать" прямо в самой программе не прибегая к сторонним 3d-программам или плагинам.

Caronte

В предыдущей версии Reaflow 2012 наблюдалось небольшое "дрожание" динамических тел в начале симуляции сцены. Эту проболемму разработчики победили волшебным слайдером "Anti-jitter" (Анти-дрожание). Он позволяет уменьшить либо полностью удалить это дрожание. Найти этот слайдер можно в Simulation Options ->Caronte. В Realflow 2012 качество определялось анимации тел в динамике определялось весьма скудными настройками. Теперь нам доступно значительно больше. Еще одно очень хорошее нововведение - тела в динамике больше не зависят от их масштаба. Знаете ли вы, что при создании дебютного ролика к Mass Effect 3 использовалась закрытая бета версия Realflow 2013.

Как получить Reaflow 2013

"Правильная" ознакомительная версия Realflow 2013 (7.1.3). Не забываем удалить после ознакомления. Для того, что бы получить демо-весию Reaflow 2013 необходимо перейти на сайт разработчика www.realflow.com, заполнить форму и скачать установочный Zip-архив - realflow_v2013_0_0_0124_x86_64.zip. После этого рекомендуется обновить плагины коннекторы для сторонних 3d-программы. Для этого в выпадающем меню выбираем пункт Connectivity Plug-ins и качаем необходимый плагин. Затем мы устанавливаем Reaflow 2013. При первом запуске программа у вас спросит данные о лицензии. Их вы сможете найти на почте, которую указывали при заполнении формы. На нее должен прийти письмо в котором в самом нижу будет текст вашей ДЕМО лицензии. Начинается он примерно так: ####################################################################### # REALFLOW GUI LICENSE DATA STARTS HERE Вы копируете этот текст в окно лицензии и жмете OK. После этого в течении 31 суток вам будет доступна ДЕМО-версия Reaflow 2013

Какие ограничения у демо-версии?

Ниже представлена таблица сравнений различных редакций программы.

Спасибо за внимание! До новых встреч в новых проектах по Reaflow 2013.

rus-realflow.blogspot.com

NextLimit Realflow v2015.9.1.2.0193 Win x64

RealFlow — программа для моделирования и симуляции разнообразных физических тел в динамике и нацеленная для использования прежде всего в индустрии компьютерной графики, анимации и спецэффектов. RealFlow способна моделировать твёрдые тела, деформируемые тела, жидкости, газы, некоторые прочие специфические объекты, а также взаимодействия этих тел между собой.

Главные особенности:• RealFlow также применима для моделирования жидкости, и может использоваться в сочетании со всеми основными 3D редакторами (3ds Max, Maya, LightWave, Softimage, Cinema 4D, Houdini и др) для создания как безупречно крупных потоков, так и мелких потоков жидкостей быстро и легко! Программа лидер на мировом рынке в создании жидкостей и их анимации.• RealFlow в основе своей использует системы частиц для просчета динамики формы физических тел. Алгоритм расчетов RealFlow использует метод гидродинамики сглаженных частиц — SPH, который позволяет моделирующим среду частицам взаимодействовать между собой. Суть SPH состоит в том, что в зависимости от расстояния между двумя частицами эти частицы могут «слипаться» или «отталкиваться». Каждая частица может иметь свою массу и так называемую «длину сглаживания», которая определяет, на каком расстоянии эта частица будет притягиваться к другим, а на каком — отталкиваться.• Все тела, моделируемые RealFlow построенны на точечных частицах, механизм работы которых описан выше.• Изначально RealFlow был предназначен для моделирования только текучих и вязких тел, в первую очередь жидкостей, однако впоследствии набор поддерживаемых физических тел существенно расширился. В результате с 5-й версии RealFlow поддерживает твёрдые и деформируемые тела, газы и смеси.• RealFlow может работать как полностью отдельное (standalone) приложение, а может использоваться в качестве компонента (плагина) к другим программам, таким как 3ds Max, Maya, LightWave, Softimage, Cinema 4D и Houdini.• К RealFlow существует отдельно распространяемая, но связанная с ним программа — RealFlow RenderKit (RFRK), которая предназначена для рендеринга (визуализации) результатов моделирования RealFlow. Она позволяет генерировать процедурную геометрию во время рендеринга, а также выполнять рендеринг отдельных частиц жидкости.• RealFlow также содержит комплект разработчика (SDK), написанный на C++, который позволяет сторонним разработчикам дополнять функциональность программы или интегрировать её в свои продукты.

gfx-hub.org

Создание жидкости в Real Flow - Уроки RealFlow - Уроки

Всем привет!Данный перевод посвящен уроку по созданию жидкости в Real Flow.В уроке рассмотрена лишь часть стандартных параметров, позволяющих в результате получить жидкость(будь то вода,вино,масло,нефть или же шоколад, карамель и многое др, подобное этим примерам)

Урок не по 3D моделингу, поэтому обьяснять как сделать то или это в 3D редакторе, я не буду!Работать будем в Real Flow(4 версия) и 3D редакторе(в данном случае это 3D Max 2009)Прошу не задавать в этой теме вопросов "Где скачать программу?", "Где скачать плагин для импорта-экспорта сеток?" и "Как активировать программу?".

1.1 Итак, жидкость будет литься вертикально, стекая с одного блюдца на другое, затем на третье.Открываем 3D редактор и создаем в нем сцену с тремя блюдцами.Блюдца делаем из сферы:- конвертируем в Editable Poly- в режиме выделения полигонов выделяем 2/3 сферы и удаляем- к оставшемуся "блюдцу" применяем эффект Shell- по желанию снова конвертируем в Editable Poly и делаем chamfer краям,а также ставим галку Use NURMS Subdivision (Subdivision Surface)размещаем блюдца друг над другом.

1.2 Переносим эту сцену в Real Flow!В меню Real Flow выбираем пункт SD File Export Settings(Alt+Shift+Ctrl+S)В появившемся окне выбираем путь сохранения для Sd Scene

2.1 Запускаем Real Flow.При открытии программы вам будет предложено дать имя проекту и указать путь сохранения!Импортируем файл, который только что экспортировали из макса. Примечание: при импорте обьектов в Real Flow(RF) они имеют гигантский размер, который нужно уменьшить. Тк все параметры программы приближены к реальным, то размер наших блюдец имеет немаловважное значение!Указываем Scale 0,06 (оригинальный Scale 0,015)Примечание: параметр Scale влияет на все обьекты в сцене! При этом, можно изменять размер каждого обьекта в отдельности, кроме импортированных!

2.2 Создадим emitter для генерации частиц!Выбирае Circle!Таким же образом нужно создать новый DeamonВыбираем Gravity!разместите Emitter над верхним блюдцем и немного поверните по оси ZМожете нажать кнопку Simulate, чтобы посмотреть на то что получилось.Кнопка расположена справа от таймлайна!

2.3 Теперь создаем Mesh.Примечание: создав emitter, генерирующий частицы, мы получили координаты каждой частицы в пространстве, но чтобы видеть жидкость такой, какой мы привыкли ее видетьнам нужно обтянуть эти частицы сеткой - Mesh.Чтобы снова просмотреть результат, теперь уже с сеткой, нажмите Reset возле Simulate, в появившемся окне нажмите Yes. Теперь жмем Simulate и смотрим.Примечание: по умолчанию все обьекты в Real Flow отображены в виде сетки Wireframe. Вы можете менять этот режим, но это приведет к большим затратам ресурсов.(для слабых машин)изменение режимов отображения обьектов в сцене:

2.4 Для лучшей наглядности, в дальнейшем процессе работы, перейдите в одиночный режим окна!Теперь займемся настройками параметров частиц, сетки и, непосредственно блюдец.Из 4 окон настроек(свитков, кому как удобнее), расположеных в правой части экрана, нам понадобятся(в данном случае) лишь Nodes и Node Params.

2.5 В окне Nodes выделите Circle01, чтобы изменять его параметры.Переходим в окно Node Params и указываем настройки параметров как на скрине.Вкладка Particles:Type-Liqid: параметр, определяющий состояние вещества! В нашем случае - жидкость.Resolution: разрешение. Чем выше это значение, тем качественный результат вы получите. Значение 50 дает довольно реалистичный результат, но требует огромных затрат ресурсов вашего компьютера!Density: плотность вещества. Плотность воды 1000кг на кубический метр.Int Presure: параметр, определяющий внутреннюю силу взаимодействия между частицами. Большие значения приводят к "взрыву" воды.Ext Presure: параметр, определяющий внешнюю силу, действующую на частицы. Большие значения приводят к сдавливанию в лужу(если это вода) или в комок(пыль,газ).Viscosity: вязкость вещества. Для воды достаточно 3, для сиропа 5-6, для меда 20 и тп.Max Particles: колличество частиц, участвующих в процессе. Большее колличество частиц не дает более реалистичного результата! Это зависит от Resolution!Данный же параметр определяет, на сколько долго мы будем наблюдать стекающую по блюдцам воду. Для 400 кадров 100000 частиц хватит вполне!Вкладка Circle:Speed: скорость, с которой будет перемещаться вещество. В нашем случае скорость стекания воды.V Random: вертикальный разброс частицH Random: горизонтальный разброс частиц

2.6 Настройка Mesh.Polygon Size: размер полигонов, составляющих сетку. Чем меньше значение, тем больше детализация!Filter Method: при активации позволяет регулировать скрытые параметры - уровень релаксации(пластичности), напряженность, шаг сетки(высокое значение - большая детализация).

2.7 Параметры частиц, формирующих сетку.Примечание: При сетке типа Metaballs,сгенерированные частицы обтягиваются сеткой, а при обьединении с остальными частицами, эта сетка увеличивается в размерах.Blend factor: параметр, определяющий плавность соединения сетки частиц между собой.Radius: контролирует радиус "метабола" для каждой частицы.Примечание: эти два параметра являются самыми важными в настройке сетки. Вместе с такими параметрами как Polygon size и Relaxation filter, дают возможность добиться сглаженности сетки.Speed stretching: деформирует каждую частицу(метабол) в зависимости от скорости ее движения.В нашем случае это дает вытягивание сетки вод действием силы тяжести.

2.8 Мы получили жидкость стекающую с блюдца на блюдце.Теперь нужно сделать эту жидкость более реалистичной.Возвращаемся в настройки emittera circle01 и ставим Resolution=2. При этом наша струйка жидкости стала уже, но зато появились отдельные капли, отскакивающиеот блюдца! Они то и придают реалистичность нашей жидкости.

3.1 Настроим параметры импортированных обьектов - блюдец.Выделите одно из них и в окне Node Params измените значение Сollision distance на 0,03Сollision distance: расстояние скольжения. Расстояние на которое частицы будут смещены от поверхности обьекта.Для двух остальных блюдец проделайте то же самое.

4.1 Экспорт! при желании и наличии времени можете увеличить значение Resolution для Circle01 на 5 или 10(или больше).Нажмите Export>Export Central или же F12, чтобы активировать окно Export Central. Проследите, чтобы Meshes были отмечены галкой.Нажмите Done. И наконец, нажмите Simulate. По окончанию просчета сетки сохраняемся и переходим в макс.

5.1 Чтобы импортировать сетку!В максе открываем меню Real Flow>Create Bin Mesh Object(Alt+Shift+Ctrl+L) или же жмем кнопку Mesh на панели Real Flow (она появится после установки плагина для импорта-экспорта сетки из RF в макс).В результате вы увидите окно, в котором нужно выбрать файл сетки, экспортированной из Real Flow(достаточно указать только первый файл). (сетка сохраняется с расширением .bin в папку Mesh).

Назначаем материалы, ставим свет, обсчитываем.Собираем в АЕ, цветокор по желанию.

Источник: http://www.maxafter.com/realflows.htm

3dlife.ucoz.ru