Серия: shadowrun: Секреты силы - 3 книг. Книги shadowrun


Серия: shadowrun - 3 книг. Главная страница.

КОММЕНТАРИИ 287

Как я украл миллион. Исповедь раскаявшегося кардера.Сергей Александрович Павлович

Отличная книга! На 10 баллов! Очень хорошо раскрыта тема кардерства и, самое главное, ответственности за это дело - тюрьмы. Книга автобиографическая в отличии от "Исповедь кардера", где придуманы сказки-сказочные. Это не лёгкое чтиво и книга не залетит за один вечер. Каждую главу после прочтения осмысливаешь и делаешь выводы. В одной главе Сергей жирует и наслаждается жизнью, а в другой уже мёрзнет в СИЗО. Настолько сильный контраст между сегодняшним коньяком Мартель и завтрашней сечкой в колонии, между сегодняшней дружбой и завтрашним предательством... Книгу обязательно нужно читать (особенно людям, которые хотят выйти на скользкую дорожку, которая идёт в разрез с УК).

Оценил книгу на 10kukaracha   16-10-2018 в 09:13   #285 Магоискин. Том второй (СИ) Astrollet

М-да, ну такое себе чтиво, рояль на рояле, гг просто Демиург, постоянные напоминания о мести за учителя и ничего после этого не делая, обретение 'семьи' только из за того что его накормили кашей. В общем, на 3 балла из 10,читайте только если совсем все перечитали.

Иван   14-10-2018 в 13:45   #283 Осколки (СИ)Сергей Соловьев

Прочитал тут серию "Добро пожаловать во Мрак"... Ну, то могу сказать ?! Отныне ВСЕ книги этого авторства буду сразу же отфильтровывать в мусор.. ибо точно не мое… ну не понимаю, при всех прочих посредственных показателях (язык изложения, сюжет книги, характеры героев и пр.), зачем было ажно три книги высасывать из пальца, столь подробно излагая все ужасы, через которые герои проходят, чтобы в конце разродиться пшиком..

Вообще, изложенная в серии история ГГ напоминает пузырь, который дулся, дулся (характеристики качал, чуть не до уровня бога…) и лопнул. Сразу скажу – в конце все герои умерли, преданные и оставленные друзьями и богами… или оказались в дурке, мир погрузился в безнадегу и помойку, в которую и книгу следом следует отправить… Вот, собственно, я и рассказал весь сюжет на уровне «убийца - дворецкий». Такая маленькая месть с моей стороны автору за бездарно потерянное на прочтение время…

Игорь Мальцев   08-10-2018 в 12:54   #281 Айдол-ян [с иллюстрациями]Андрей Геннадьевич Кощиенко

Понравилось, не совсем для меня интересная субкультура айдолов. Но узнал очень многое о Ю. Корее и даже проникся всем этим Корейским шоубизнесем. Герои и сюжет очень увлекательны. Хочется еще проды или хотя бы что то в таком стиле. Очень не типичное и не обычное "попаданство"

sazonenkov_pm   08-10-2018 в 10:20   #280

ВСЕ КОММЕНТАРИИ

litvek.com

Shadowrun 5 | RPG | FANDOM powered by Wikia

Shadowrun 5th Edition Core Rules — базовые правила 5-той редакции Shadowrun, выпущенные в 2013 году. Как и в предыдущих редакциях, одна книга содержит как секции для игроков, так и секцию ведущего. В книге содержатся вступительные моменты (описание того, что такое ролевая игра, общих принципов игрового процесса и так далее), краткое описание Шестого мира — сеттинга Shadowrun, правила по созданию персонажа, типичным задачам и боевым столкновениям, а также инструментарий ведущего. Стоит отметить довольно странную компоновку книги — блок по снаряжению, к примеру, находится за мастерской секцией, в то время как необходим игрокам при генерации. Книга богато иллюстрирована, а между разделами вставлены четырёхстраничные рассказы о шедоураннерах, в которых активно действуют персонажи-примеры новой редакции.

Игровая механика Править

Механика пятой редакции в целом схожа с четвёртой — как и ранее, она основана на дайспулах d6, причём успех, как и в четвёртой редакции, зафиксирован на значениях 5 и 6. Основной бросок системы — характеристика плюс навык с модификаторами против фиксированной сложности (обычно 2). Более половины 1 на броске вызывают негативный эффект, 1 при отсутствии успехов — критический провал.

Чтобы избавиться от проблемы закидки кубиками прошлой редакции, когда персонажи могли получить очень большой дайспул разово, было введено понятие предела (limit): каждый персонаж имеет три ограничения, заданные базовыми характеристиками — физический, ментальный и социальный предел, и игрок не может кидать на любую проверку из соответствующей сферы число кубиков, большее предела. Существуют исключения, вроде траты edge (местных очков судьбы), но они относительно немногочисленны.

При создании персонажа в SR5 введена система приоритетов, схожая с The Riddle of Steel — игрок выбирает, что из списка для него важнее: метатип, навыки, ресурсы (то есть деньги и снаряжение), характеристики или магия. В зависимости от того, что на каком месте стоит, он получает больше или меньше возможностей в выбранной области: к примеру, поставив первым приоритетом метатип, игрок получит возможность выбирать любой вид жителей Шестого мира — тролля, орка, эльфа, дварфа или человека, с большим числом очков на специальные характеристики, в том время как поставив его последним сможет выбрать только человека в «базовой комплектации». Точно так же высокий приоритет на магию даёт игроку возможность получить мага, адепта или техноманта с высокими магическими умениями, средний — ограниченного в возможностях мага (например, аспектного волшебника, привязанного к одному из вариантов магии и неспособного стать универсалом), а низкий оставляет персонажа полностью лишённым магических способностей.

В этой редакции также полностью переработана Матрица и возвращены декеры с кибердеками. Одной из проблем четвёртой редакции было отсутствие необходимости в хакере — его роль могла взять на себя программа. В новой редакции хакер весьма полезен (учитывая, что новая Матрица — беспроводная, он больше не нуждается в терминалах для работы), а система шума (noise — помех, вызванных расстоянием) заставляет его быть поближе к месту действия: теоретически хакер, как и раньше, может работать откуда-нибудь из оборудованного сетью мотеля «за краем карты», не подставляясь под пули, однако при этом его дайспул оказывается ощутимо понижен. Естественно, в любой серьёзной ситуации хакеру лучше быть поближе к источнику проблем, в идеале — подключаясь к нему напрямую.

Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.

ru.rpg.wikia.com

Shadowrun | RPG | FANDOM powered by Wikia

Обложка четвёртого издания

Shadowrun (Шедоуран) — настольная ролевая игра про альтернативное будущее, в котором с одной стороны жизнь людей контролируется мегакорпорациями, а с другой — в мир вернулась магия, порядочно его изменив. Для разрешения своих проблем корпорации, правительства, мафия и просто достаточно состоятельные люди нанимают особых специалистов, самые способные и удачливые из которых называются shadowrunners (англ. «бегущие по теням»). Такими шедоураннерами и являются PC, а какая перед ними стоит миссия, определяет Мастер.

Шедоуран развивался и публиковался корпорацией FASA с 1989 по 2001, после её закрытия права перешли к WizKids. На 2014 год текущая редакция — пятая (издаётся Catalyst Game Labs), вышло уже более сотни игровых дополнений, около сотни художественных книг, видеоигры и пр. Основные правила, несколько дополнений и коллекционная карточная игра получали призы Origins Awards, а четвёртая редакция взяла ещё и два приза ENnie: за лучшие правила и лучший продукт 2006.

Шедоуран — игра кросс-жанровая, объединяющая элементы киберпанка и городского фэнтези.

    Магия вернулась в 2011 году и превратила некоторых людей в металюдей: эльфов, дварфов, орков или

    Гном,тролль,человек,орк и эльф

    троллей. Также существуют т. н. «метаварианты»: гномы, великаны, минотавры и пр. После возвращения кометы Галлея появился новый подтип: оборотни (changelings). Метачеловеком можно быть с рождения, но есть и те, кто рождаются обычными людьми и потом «гоблинизируются» (обычно в орков или троллей). Феномен получил название Необъяснимого Генетического Проявления (Unexplained Genetic Expression, UGE). Кроме того, существует вирус HMHVV (Human Meta-Human Vampiric Virus), превращающий людей в вампиров, эльфов — в баньши, дварфов — в гоблинов, и так далее. Создание персонажа заключается в том, что игрок выбирает, быть ли персонажу обычным человеком или принадлежать к одному из подтипов, а затем добавляет киберимплантанты, магические способности, умения и снаряжение. В конце приключения мастер раздаёт «карму», которая используется для улучшения атрибутов и способностей.

    Главными антагонистами в мире Шедоурана в соответствии с канонами киберпанка являются мегакорпорации (сокр. «megas», «corps»). В XXI веке они настолько глобальны, что редко какой бизнес не имеет филиалов и дочерних фирм по всему миру. Они полностью правят миром, и у крупнейших корпораций больше политической, экономической и военной мощи, чем у стран. Мегакорпорации разделяются по рангам: ААА — самые весомые, затем АА и А. Большинство корпораций рангов АА и ААА не подчиняются локальным законам, отвечая за свои действия только перед Корпоративным Судом (Corporate Court), состоящим из крупнейшей десятки фирм ранга ААА, владея безраздельно землёй и даже выдавая гражданство (у многих сотрудников гражданство в таком случае может быть двойным: страны и корпорации).

    Корпорации (особенно ААА) противостоят друг другу не только на деловых переговорах, но и физически: диверсиями, нелегальными операциями, переманиванием или уничтожением персонала, саботажем. Отвечать за свои действия они при этом, разумеется, не хотят, что и приводит к наниманию незаметных для системы шедоураннеров, не имеющих идентификационного номера (System Identification Number, SIN).

    Десятка крупнейших мегакорпораций ранга ААА к 2070: Ares Macrotechnology (технологический конгломерат, из реальных прототипов поглотивший General Motors, НАСА, Apple), Aztechnology (товары общего потребления, химия, магия), Evo Corporation (русская корпорация, занимающаяся нанотехнологией, биотехнологией, исследованием генетики и трансгуманистическими технологиями), Horizon (средства массовой информации, недвижимость, фармакология), Mitsuhama Computer Technologies (тяжёлая промышленность, Робототехника, компьютеры), NeoNET (беспроводная Матрица), Renraku Computer Systems (японское оружие и вычислительная техника), Saeder-Krupp Heavy Industries (производство стали, машин, оружия, включает, например, BMW), Shiawase Corporation (энергетика, биотехнология, экологическая экспертиза), Wuxing Inc. (логистика и финансы).

    Хронология мира Править

    1980, 8 декабря: был застрелен Джон Леннон. Каждый, рожденный в этот день, получил наследство согласно Завещанию Дункельзана после его смерти в 2057 году, так как "все в этом веке должны оплакивать потери прошлого века".

    1984: в Японии из-за длительной внутренней борьбы за верховенство в Ямагучи-гуми был сформирован Ичива-кай, клан якудза Шестого Мира.

    1987: родился Лиам О'Коннор, эльф-дите Спайка (условное наименование металюдей, родившихся до Пробуждения), будущий лидер эльфийского крыла ИРА, которое создаст Тир-на-нОг.

    1990ые: Группы хакеров, стремящиеся к обнаружению дыр в безопасности, становятся более активными. Формируются также группы людей, использующих такие же технологии, как и обычные хакеры, но сплоченные политическими или социальными мотивами. В Интернете начинают распространяться вирусы.

    1999: Верховный Суд США узаконивает возможность Корпорации Серетех содержать вооружённые силы для защиты персонала и собственности, легализируя частные армии корпораций.

    2001: Верховный Суд США дает право Корпорации Шиавази (после чего данный прецедент используют другие межнациональные корпорации) действовать экстерриториально. 

    2002: Разработан первый оптический чип, способный выдержать электромагнитные импульсы.

    2003: Внезапное наводнение из Северного моря захлёстывает Германию. Множество производств попадает в зону затопления. Гамбург затоплен, некоторым ядерным станциям требуется экстренное отключение.

    2004: Авария в Великобритании, на ядерном реакторе в графстве Кент. Возникает локальная заражённая зона. Гибнет более 6 000 человек.

    2005: Крупное землетрясение поражает Нью-Йорк, гибнет 200 000 человек, миллиарды ущерба. Корпорации отстраивают город в обмен на некоторые уступки, которые позволяют им более эффективно управлять.

    2005—2006: Поддерживаемая японскими корпорациями Южная Корея объявляет войну Северной. К концу года Северная Корея полностью захвачена. Окрылённая успехом Корейского конфликта, Япония объявляет себя Японской Империей.

    2006: Успешно клонирован сумчатый волк, используя замороженные образцы, полученные из ледников.

    2008: Метеор попадет в станцию Мир-1 (которую русские продали корпорации Харрис-3М), гибнет два члена команды. Остальные гибнут позже, когда спасательная операция проваливается.

    2009: Инцидент «Одинокий орёл»: борцы за свободу из американских индейцев захватывают ракетную шахту на северо-западе Монтаны и угрожают запустить ракеты, если правительство США не вернёт им индейскую землю.

    2009—2010: В ответ на инцидент «Одинокий орёл» конгресс США издаёт акт о переселении. Акт призывает к заключению всех лиц, связанных с Независимым Американским Индейским Движением. Канадский парламент издаёт Непеанский акт, легализуя лагеря для коренных американцев. В 2010-ом тысячи коренных американцев отправляются в «центры переобучения». Многие из них никогда не вернутся.

    2010: Вирус токсичного аллергического синдрома (ВИТАС) — новая Чёрная Смерть. Мировая чума убивает 25 % населения в течение одного года.

    2011: Начинается Пробуждение. Определение «Необъяснимая Генетическая Экспрессия» (НГЭ) входит в лексикон, начинают рождаться эльфийские и гномские дети от человеческих родителей.

    2012: Великий дракон Дункельзан впервые появляется около озера Черри Крик в Денвере. После публикации интервью с драконом становятся известны первые факты о возрождении магии, называемом Пробуждение.

    2012—2018: Коренные Американские Нации (NAN) используют в качестве основного оружия против американцев и канадцев магию в ходе Североамериканской Индейской Войны. Хаос достиг апогея 17 августа, когда горы Hood, Rainer, St. Helens и Adams разрушаются в магическом катаклизме. 

    2015: Гонконская Свободная Корпоративная Зона объявляет независимость от Китая благодаря Триадам и подкупленным банкирам.

    2015—2016: Орбита американской станции «Свобода» начинает снижаться. Ученые предсказывают, что она сгорит в атмосфере в течение двух лет. В 2016 Арес Индастрис покупает НАСА у США, стабилизирует орбиту и начинает расширять станцию.

    2018: Денверское соглашение закрепляет права NAN в большей части Северной Америки. Обеспечение продовольствием и управление таких городов, как Сиэтл, выступающих в роли анклавов, остается за США, как и большая часть Калифорнии.

    2019: Доктор Хосато Хикито создаёт первое поколение ASIST (технология искуственного осязания).

    2019: Корпорация Transys объявляет о первом успешном имплантировании искуственного органа человеческому существу, виртуозному виолончелисту, потерявшему левую руку при несчастном случае с поездом.

    2012: В ответ на джихад, объявленный распространяющимся метачеловеческим расам Иранскими Аятоллами, дракон Аден уничтожает город Тегеран.

    Мировой банк, страдающий от финансовых проблем, замещается Мировой Финансовой Службой, базирующейся в Цюрихе. Арес Индастрес раскрывает подробности о своей новой космической платформе Аполлон.

    2021: Спонтанные НГЭ происходят по всему миру, когда взрослые и дети превращаются в новые метачеловеские расы (орков и троллей). Это явление назвают гоблинизацией.

    2022: Куба, Ямайка, Гренада, Бермуды и Вирджинские острова создают Карибскую лигу. Австралия подписывает договор с Новой Зеландией, создавая Новозеландскую Объединённую Конфедерацию.

    2024: Созданы первые кибертерминалы. Впервые проводятся выборы президента США по Интернету.

    2025: UCLA создаёт первую школьную программу оккультных наук. Киборги приходят в профессиональный спорт и входят в NFL. Их команда проигрывает.

    2026—2029: Sony Cybersystems, Fuchi Industrial и RCA-Unisys разрабатывают прототип системы кибертерминалов, позволяющих оперировать Интернетом через нервную систему.

    2028: Большое землетрясение уничтожает Лос-Анжелес. Правительство США создаёт Echo Mirage, группу киберсолдат для удержания превосходства с помощью кибертехнологий.

    2029: Компьютерный вирус, не имевший аналогов, поражает Интернет, вызывая хаос в контроле воздушного транспорта, коммуникациях и финансах. Это событие носит название Крах. 

    2030: Остатки правительств Канады и США формируют Объединённое правительство Канады и США (UCAS). Конфликт между кланами мафии и якудзы в Сиэтле после убийства обоих лидеров. После множества смертей провозглашён мир.

    2031: Echo Mirage уничтожает последние очаги вируса, породившего Крах.

    2032: Корпоративный Совет направляет усилия мегакорпораций на создание новой системы, создаётся полностью иммерсивная система, известная как Матрица.

    Оябун, лидер якудзы в Японии, поручает корейским боссам восстановить организацию в Сиэтле.

    2032—2033: Корпоративный Совет переносит Глобальную Финансовую систему в Цюрих-Орбитал и переименовывает центральный банк в Цюрихский-Орбитальный.

    2033: Damien Knight совершает торги на бирже за наносекундны, получив 22 % от Арес Макротехнологи, демонстрируя преимушества Матрикса.

    2034: Матрикс Систем, находящиеся в Бостоне, выпускают первый терминал для выхода в Матрицу для серого рынка, называемый Портал. Конфедерация Американских Штатов мирно выходит из состава UCAS. Южная Флорида присоединяется к Карибской лиге.

    2036: Фуши Индастриал становится первой крупной корпорацией, обладаюшей кибертерминалом третьего поколения CDT-1000.

    Объединенные американо-канадские штаты издают 14-ю поправку, которая вводит Систему Идентификационного Номера (SIN), требующую регистрации от всех граждан. Любой не обладающий SIN становится гражданином с усечёнными правами. Примеру UCAS следуют почти все другие страны.

    2037: Фуши выпускает RealSense — технологию, позволяющую трансформировать эмоцию в коммерческую симзапись. Денверский Центр Данных становится крупнейшим хранилищем данных Матрицы в мире.

    Новое оборудование, симулирующее чувства, может передавать эмоции в виде сигналов. 

    2038: В хаосе Евро Войн мегакорпорации покупают город и землю, достаточную для создания маленькой страны — Свободного Кенигсберга.

    Восстание студентов трех берлинских университетов приводит к тому, что город фактически погружается в пучину анархии. Столичной мэрии с помощью полиции и наемников частных военных компаний с трудом удается удерживать отдельные районы центра.

    2039: В Чарльстоне (Южная Каролина), серийный убийца пойман первым магом-детективом, изучившим привидение жертвы. Действия привидения открыли важные улики, которые привели к поимке убийцы. 

    В ночь на 7 ферваля, известной как Ночь Гнева, сотни метачеловек гибнут в ходе возгорания склада, окружённого Сиэтловской метрополисной стражей.

    В Берлине с 7 по 12 февраля идут уличные бои между Политклубом Гуманистов (фашистской организацией, борящейся против металюдей) и анархистами. После своей победы лидеры анархистов сжигают старую Ратушу и запираются на 23 дня в Шёнеберге. После этого события, вошедшего в историю как "Шенебергский совет", анархисты полностью изменяют систему управления городом. Формируется так называемое Изменчивое Государство.

    Фуши спонсирует Универсальную Матриксную Конференцию в Токио. Более 7 000 человек и метачеловек встречаются для определения деталей матричного программирования. Полученные стандарты программирования (UMS) приняты во всем мире.

    2040: Начинается строительство Ренраку Архолоджи в Сиэтле.

    2041: Европерелет 329 из Лондона в Атланту уничтожен над Атлантикой. Последняя передача и обнаруженный чёрный ящик свидетельствуют о нападении дракона Sirrurg, а также о том, что один героический пассажир держал тварь на расстоянии целых несколько минут с помощью магии.

    2042: Боссы корейских якудза в Сиэтле страдают от кровавого конфликта. Большая часть корейцев убита, выжившие формируют Seolupa Ring. Великий дракон Дункельзан начинает вести передачу «Змей говорит» (Wyrm Talk). Темы варьируются от интервью знаменитостей до комментариев о культуре и обществе.

    2044: Шотсуми Хано становится главой сиэтловских якудза. Его тактика сильной руки возрождает разногласия между якудзой и мафией. Дон Джеймс О'Мэлли возвращается с пенсии, чтобы разобраться с новой угрозой.

    2046: Свободный штат Калифорния и Лос-Анжелес решают, что они не хотят иметь друг с другом дел. Лос-Анжелес становится свободным городом, в целом контролируемым корпорациями.

    Три мегакорпорации — Aztechnology, Shiawase и Universal Omnitech — утверждают, что они полностью расшифровали немагические сегменты человеческого/метачеловеческого генома.

    2048: Корпоративный Совет жёстко реагирует на национализацию государством Aztlan всего зарубежного бизнеса. Операция Recipriocity, объединённая военными силами крупных корпораций, атакует войска Aztlan в Ensenada. В результате корпорации решают проблему и компенсируют свои потери.

    2049: Ренраку показывает первого полуавтоматического робота знаний (SK) — экспертную систему с голографической составляющей.

    2050: Седьмое поколение кибертерминалов появлется на рынке, размеры терминалов сравнимы с клавиатурой.

    2052: 2XS, гораздо более опасный и притягательный чип, чем средний BTL, выплескивается на улицы. Чип воздействует на тело через мозг. Виртуальная биржа в Японии рушится в середине торгов.

    2054: Группа ученых и археологов сообщает о большой находке в 130 милях от побережья Крита. Обнаружено хранилище артефактов в исторической области острова Thera, который предположительно является источником сведений об Атлантиде. Эксперты отметают предположения, что артефакты магические по природе.

    2055: Первые зафиксированные рождения отаку (известных как «дети матрицы»), которые могут ментально входить в матрицу без устройств.

    2056: Великий дракон Дункельзан побеждает на выборах.

    2057: Эльф, называющий себя Леонардо, начинает серию успешных ограблений и угроз против Ренраку. Через некоторое время он заключает сделку с мегакорпорацией, обменивая свои навыки на финансы. Ренраку вырывается вперед.

    Убийство дракона Дункельзана, следующее за его инагурацией, потрясает весь мир. Его политика поддерживала баланс между корпорациями во всём мире. Надя Давиар, помошник Дункельзана, становится вице-президентом. Под её руководством меняется 14 поправка, по которой металюди могут получить карточки граждан SIN, если за них поручится гражданин-человек.

    2058: Дон О'Мэйли застрелен перед своим домом в Сиэтле. Новость порождает войну между мафией, якудзой, триадами и Seolupa Ring.

    2058—2059: Завещание Дункельзана сильно ударяет по Фуши. Рихард Виллерс, владелец 1/3 Фуши, создаёт корпорацию Новатех.

    2059: Искуственный интеллект Deus захватывает контроль над офисом Ренраку Архолоджи ,закрывая доступ к раскопкам для всего мира.

    2061: Год кометы Галлея. 50-я годовщина Пробуждения. В декабре великий дракон Ghostwalker выходит из разлома Дункельзана в Вашингтоне.

    2062: Ghostwalker встречается с советом Денвера и получает контроль над городом. Aztkan изгнан, сектор отдан CAS, создана оборонительная Zone Defense Force.

    Система Шедоурана — скилловая, а не классовая, но в корбуке в качестве примеров для игроков и мастеров перечисляются архетипы: уличные самураи, адепты, деккеры и т. п. Система загоняет игроков в рамки специализации только тем, что на развитие персонажа даётся очень мало ресурсов, но вообще на словах разрешается что угодно.

    До четвёртого издания все проверки работали так: любое действие (использование умения, удар в бою и т. п.) получало число, означающее сложность его совершения. Это число увеличивалось или уменьшалось при учёте разных факторов среды, состояния персонажа, используемых инструментов и т. п. Затем игрок бросал число кубиков, равное значению умения, и число тех дайсов, на которых выпало сложность или выше, означало степень успеха. Сложности могут быть и выше шести, в таком случае выпавшие шестёрки «взрываются» (бросаются ещё раз и прибавляются к первой шестёрке). Аналогично для совсем заоблачных сложностей: например, если нужно 20, то учитываются только те дайсы, на которых три раза подряд выпадают шестёрки и не меньше двух в четвёртом броске.

    В четвёртой редакции сложность зафиксировали на пяти, но ввели дополнительное условие на границу успешности (Threshold). Таким образом, для успеха нужно выкинуть 5 или 6 как минимум столько раз, какова граница. Все умения и архетипы были переделаны под новую систему, что привело к обильным дискуссиям о балансе и проблемой переноса персонажей из старых редакций под новую.

    В дополнение к базовой механике, игроки используют специфические дайспулы, которые периодически возобновляются, но недостаточно часто, так что игрок должен стратегически планировать их разумное использование. Наконец, пул кармы используется для перекидывания дайсов, и восполняется очень редко (раз за сцену или реже).

    ru.rpg.wikia.com

    Серия: shadowrun: Секреты силы - 3 книг. Главная страница.

    КОММЕНТАРИИ 287

    Как я украл миллион. Исповедь раскаявшегося кардера.Сергей Александрович Павлович

    Отличная книга! На 10 баллов! Очень хорошо раскрыта тема кардерства и, самое главное, ответственности за это дело - тюрьмы. Книга автобиографическая в отличии от "Исповедь кардера", где придуманы сказки-сказочные. Это не лёгкое чтиво и книга не залетит за один вечер. Каждую главу после прочтения осмысливаешь и делаешь выводы. В одной главе Сергей жирует и наслаждается жизнью, а в другой уже мёрзнет в СИЗО. Настолько сильный контраст между сегодняшним коньяком Мартель и завтрашней сечкой в колонии, между сегодняшней дружбой и завтрашним предательством... Книгу обязательно нужно читать (особенно людям, которые хотят выйти на скользкую дорожку, которая идёт в разрез с УК).

    Оценил книгу на 10kukaracha   16-10-2018 в 09:13   #285 Магоискин. Том второй (СИ) Astrollet

    М-да, ну такое себе чтиво, рояль на рояле, гг просто Демиург, постоянные напоминания о мести за учителя и ничего после этого не делая, обретение 'семьи' только из за того что его накормили кашей. В общем, на 3 балла из 10,читайте только если совсем все перечитали.

    Иван   14-10-2018 в 13:45   #283 Осколки (СИ)Сергей Соловьев

    Прочитал тут серию "Добро пожаловать во Мрак"... Ну, то могу сказать ?! Отныне ВСЕ книги этого авторства буду сразу же отфильтровывать в мусор.. ибо точно не мое… ну не понимаю, при всех прочих посредственных показателях (язык изложения, сюжет книги, характеры героев и пр.), зачем было ажно три книги высасывать из пальца, столь подробно излагая все ужасы, через которые герои проходят, чтобы в конце разродиться пшиком..

    Вообще, изложенная в серии история ГГ напоминает пузырь, который дулся, дулся (характеристики качал, чуть не до уровня бога…) и лопнул. Сразу скажу – в конце все герои умерли, преданные и оставленные друзьями и богами… или оказались в дурке, мир погрузился в безнадегу и помойку, в которую и книгу следом следует отправить… Вот, собственно, я и рассказал весь сюжет на уровне «убийца - дворецкий». Такая маленькая месть с моей стороны автору за бездарно потерянное на прочтение время…

    Игорь Мальцев   08-10-2018 в 12:54   #281 Айдол-ян [с иллюстрациями]Андрей Геннадьевич Кощиенко

    Понравилось, не совсем для меня интересная субкультура айдолов. Но узнал очень многое о Ю. Корее и даже проникся всем этим Корейским шоубизнесем. Герои и сюжет очень увлекательны. Хочется еще проды или хотя бы что то в таком стиле. Очень не типичное и не обычное "попаданство"

    sazonenkov_pm   08-10-2018 в 10:20   #280

    ВСЕ КОММЕНТАРИИ

    litvek.com

    Shadowrun — Posmotre.li

    Shadowrun — линейка Настольных ролевых игр, представляющая собой смесь киберпанка и фентези. Создана под влиянием романа Гибсона "Нейромант". Набрала высокую популярность в начале 1990-х годов. Действие происходит в мрачном ближайшем будущем (с точкой расхождения в 2011 году), где мегакорпорации стали новыми сверхдержавами, чьи политические границы размыты и имеют фрагментарный характер; а драконы и магия играют такую же роль, как виртуальная реальность и имплантанты. Shadowrun был создан FASA games в 1989 году и в настоящее время из пяти редакций, публикуемых с помощью Catalyst Game Labs, нескольких игр и серии книг разных авторов.

    События[править]

    1999 Решение по делу корпорации Seretech: Охрана конвоя, перевозившего опасные биологические отходы, применила боевое оружие против толпы, принявшей конвой за груз продуктов питания. Несмотря на 220 погибших (из них 200 нападавших), суд оправдал действия охраны. Этот прецедент положил начало экстерриториальности (мега-)корпораций.

    2001 Решение по делу корпорации Shiawase: Корпорация Shiawase получила разрешение на строительство собственной АЭС и избавилась от зависимости от государственного электроснабжения. После нападения эко-террористов на АЭС, корпорация мотивировала слабую защиту недостаточными полномочиями своей охраны. Решением суда полномочия корпораций по своей защите обрели черты полномочий государств. Обнаружение артефактов на поверхности Марса. Данные засекречены.

    2004 Война на Ближнем Востоке: применение ХО по территории Израиля. Катастрофа на АЭС Данженесс (Кент, Великобритания) - масштабное облучение местности.

    2005 Великое Землетрясение в Нью-Йорке: 200 тысяч погибших. На полное восстановление города уйдёт около 40 лет. Применение ЯО Израилем по территории Ливии. Действия японских корпораций развязывают вторую Корейскую войну.

    2006 Неудачная попытка Северной Кореи применить ЯО. Захват Северной Кореи силами Японии и провозглашение новой Японской Империи. Австрия продаёт город Линц за символическую сумму в 1 евро корпорации Крупп.

    2008 Катастрофа на АЭС Каттеном в Лотарингии (Франция). Полное расплавление активной зоны, необратимая эвакуация Люксембурга, регионов Саар и Лотаринигии. Более 37 тысяч погибших, около 100 тысяч пострадавших.

    2009 Террористы "Движения за независимость американских индейцев" захватывают базу межконтинентальных баллистических ракет. До захвата базы спецназом, им удаётся выпустить 1 ракету по России. По неизвестным причинам, боеголовка ракеты не сработала. Правительства США и Канады принимают законы о депортации индейцев.

    2010 VITAS: вирусно-индуцированный токсично-аллергический синдром. Гибель четверти человечества.

    2011 Год Хаоса Рождение эльфов и гномов у человеческих матерей. Терракт в Северном Море. Образование Шотландской Токсичной зоны и токсичное поражение Нидерландов, Дании, Бельгии и севера Германии ("Чёрный Прилив"). Землетрясение в Великобритании, катастрофы на двух АЭС. Пробуждение Великих Драконов: Рюмё замечен в Японии. Шаман Воющий Койот поднимает восстание в индейском концентрационном лагере.

    2012 Пробуждение Великих Драконов: Дункельцана (Dunkelzahn) в США, Ронабви (Rhonabwy) в Уэльсе, Лофвира и Небелерра (Lofwyr and Nebelherr) в Германии, Аден на горе Арарат. Дункельцан дает 12-часовое интервью Холли Брайтон, в котором рассказывает о Пробуждении.

    2013 Катастрофа на АЭС Trojan-Satsop, преображение Рэдмонда в Светящийся Город.

    2014 Пробуждение Масару. Основание Союза Индейских Наций под руководством Воющего Койота. Отделение Ирландии и основание Тир на Ног.

    2015 Переименование государства "Мексика" в "Ацтлан", будущую вотчину мегакорпа "Ацтехнолоджи".

    2016 Попытка геноцида индейцев в США. Фактическое начало войны Танца Духов.

    2017 Великий Танец Духов: шаманы индейцев берут под контроль погоду и вулканическую активность Северной Америки.

    2018 Индейцы выигрывают войну, заключение Денверского Договора и признание Коренных Американских Наций (КАН) государством. Гражданская война в Китае, раскол на множество малых государств.

    2021 Гоблинизация: 10% людей превращаются в орков или троллей.

    2022 VITAS-2 уничтожает 10% населения Земли. Объединение Кубы, Ямайки, Гренады и тд. в Карибскую Лигу. Создание Конфедерации Австралии и Новой Зеландии (Australia and New Zealand Allied Confederation ANZAC).

    2023 В результате забастовки полиции в Сиэттле таковая заменяется корпорацией Lone Star. Объединение расистов в Humanis-Policlub; одновременно признание равноправия мета-людей в США.

    2029 Великий Крах 29-го года. Новый вирус уничтожает не только программы, но и физические компоненты компьютеров. Нарушение мировой экономики. Прямое подключение людей к киберпространству приводит к двум важным выводам: 1. подключённый хакер может быть убит бионейральной обратной связью; 2. подключённый хакер абсолютно превосходит все известные системы защиты. Начало разработок систем класса "Intrusion Countermeasure". Последние резервуары вируса уничтожены в 2031 году.

    2030 Основание государства гулей Asamando. Объединение остатков США и Канады в СКАШ (Соединённые Канадские Амриканские Штаты).

    2031-2033 Евро-Войны: Российское вторжение в Польшу и Финляндию. Захват Польши, успешная оборона Финляндии силами Скандинавского Союза. Разрушение Франкфурта-на-Одере. Гамбург зявляет о превращении в демилитаризированную зону. Партизанские войны в Польше и Прибалтике. Создание корпорации наёмников MET2000. Вмешательство нового императора Австрии Леопольда Габсбурга.

    2033 "Ночные призраки": Бомбардировщики и хакеры неизвестной принадлежности уничтожают данные и центры армий Евро-Войн. Перемирие между Россией и Европейскими Силами Обороны (ЕСО).

    2032-2034 Великий Джихад: Нападение Альянса во имя Аллаха на Грецию, Испанию и Австрию. Захват исламистами балканских государств, вмешательство ЕСО. Разрушение Альянса во имя Аллаха в 2037.

    2032 Объединение ряда концернов в мега-корп Яматетцу (Yamatetsu). Мега-корп Lone Star Security Services, Inc. получает экстерриториальность.

    2034 Отделение и раскол юга СКАШ: создание Конфедерации Амер. Штатов (КАШ) и переход части Флориды в Карибскую Лигу. Matrix Systems выпускает в продажу первый кибер-терминал. Выявлен Вирус Вампиризма Человека-Метачеловека (ВВЧМЧ). Вирус неизлечимо и необратимо превращает (мета)-людей в новые виды, которые роднит необходимость в какой-либо форме людоедства.

    2035 Отделение магического государства Tír Tairngire от КАН.

    2036 Отделение Калифорнии от КАШ, интервенции Tír Tairngire, Ацтлана (Сан-Диего) и Японской Империи (Сан-Франциско).

    2037 Лофвир сообщает о владении 63% акций мега-корпа Saeder-Krupp. Основание легендарной корпорации DocWagon в Атланте. Подключение эмоций к киберпространству по SimSense, создание технологии BTL ("Better Than Life").

    2039 "Ночь Гнева": всемирная волна расистских волнений.

    2040 КАН принуждает КАШ к признанию равноправия мета-людей.

    2041 Яматетцу становится восьмым мега-корпом.

    2042 Дункельцан запускает свое ток-шоу «Говорит вирм». Выпуски выходят раз в полгода.

    2044 Национализация имущества мега-корпов в Ацтлане по решению Ацтехнолоджи, принятие ордера "Омега" против Ацтехнолоджи судом концернов.

    2045 Распад Германии, создание Альянса Немецких Стран.

    2048 Военные действия мега-корпов против Ацтехнолоджи; Ацтех вынужден выплатить компенсации.

    2052 Изобретение чипов 2XS, особо мощной версии чипов BTL.

    2055 Захват Чикаго духами насекомых. Город в карантине.

    2057 Дункельцан выигрывает президентские выборы и погибает в результате теракта.

    2058 Корпорация Арес зачищает Чикаго от духов насекомых.

    2061 Год Кометы: возвращение кометы Галлея. Ряд магических проявлений: вспышки мутаций SURGE, появление орихалка

    2062 У берегов Великобритании появляется магический остров Lyonesse, в стране появляется агитатор Pendragon.

    2064 Террористы группировки Winternight проводят массовый призыв духов бури с целью разрушения Матрицы и вызывают Крах 2.0. Крах 2.0 уничтожает Матрицу. Вызван, аналогично краху 29-го года, вирусом. Вирус "Ёрмунганд" приводит к разрушению ключевых узлов Матрицы; после краха новая беспроводная Матрица будет создана с нуля. В ходе события мега-корп Арес разрушает и поглощает мега-корп CATCo. Мега-корп Novatech (вынужденно) объединяется с Transys-Erika, образуя новый мега-корп NeoNET - лидера технологий новой Матрицы и второй по величине мега-корп мира после Saeder-Krupp.

    2069 Крупное землетрясение в разломе Сан-Андреас, частичное затопление Калифорнии океаном. Лос-Анджелес отрезан от суши.

    2070 Начало охоты на техномантов.

    2075 Глобальная реструктуризация Матрицы. Принадлежащий суду концернов отдел "Grid Overwatch Division" получает невиданные возможности слежения и воздействия на киберпространство.

    Северная Америка в мире Shadowrun.

    Государства и страны[править]

    • UCAS (Обеднённые Канада-Американские Штаты)

    Сформировались после войны с индейцами. Сохраняют традиции и законы США.

    Бывшая Ирландия, где эльфы пришли к власти .

    Корпорации[править]

    С преимуществами экстерриториальности, мегакорпорации могут создавать свои собственные законы, выдавать свои собственные валюты, а также поддерживать постоянные армии на зависть крупным странам.

    ААА-корпорации[править]

    Американская. Дочерние компании включают в себя Knight Errant Security. Лидер индустрии вооружений, хотя также являются лидером в освоении космоса, купив НАСА у США. Корпоративная культура очень регламентированна и иерархична.

    Японская. В настоящее время сосредотачивает внимание на приобретении доли в каждом потребительском рынке, с тем, чтобы сделать их бренд столь вездесущим, насколько это возможно.

    Её председателем и главным акционером является великий дракон Лофвир. Ее основные интересы включают в себя тяжелую промышленность, финансы, добычу полезных ископаемых и производство автомобилей.

    Мексиканская. Дочерние компании включают в себя Stuffer Shack и фактически государство Ацтлан. Регулярно использует магию крови, состоит из трех бывших мексиканских наркокартелей, и пытается монополизировать мировые запасы продовольствия. Ацтех используют культуру высоких цивилизаций доколумбовой Центральной Америки в качестве своего корпоративного имиджа проводят империалистическую политику в Южной Америке, противостоя влиянию католицизма.

    Русско-японская. Дочерние компании включают в себя CrashCart. Специализация: аугментации всех видов металюдей.

    • Mitsuhama Computer Technologies

    Японская. Гигант индустрии развлечений. Занимается отмыванием денег для якудзы.

    Американская. Сформирована из слияния Novatech, Erika и Transys Neuronet после Краха 2.0. Специалзация: телекоммуникации.

    Японская. Первый мегакорп, до сих пор большая часть принадлежит семье основателей Шиавасе. Каждое крупное корпоративное решение принимается "в семейном кругу". Инвестирует в области биотехнологии, сельского хозяйства, и термоядерного синтеза. Одним из членов их семьи стала императрица Японии.

    Американский мега-корп. Специализация на масс-медиа и влияние на общественное мнение. Отличается децентрализацией, пользуется поддержкой ИИ и поддерживает их права.

    • Mitsuhama Computer Technologies

    Лидер индустрии развлечений; уступает только Saeder-Krupp в тяжпроме и только Aztechnology в магии. Тесно связан с якудзой, хотя относительно независим.

    Молодой мега-корп из Гонконга. Специализация: финансово-транспортная область, кораблестроение и мореходство.

    АА-корпорации[править]

    Медицина. Их услуги включают в себя группы быстрого реагирования для извлечения своих клиентов.

    • Lone Star Security Services, Inc

    Муниципальные правоохранительные органы. Стереотипично жестокие и коррумпированные.

    Фармакология. Достаточно неэтичная корпорация, занимавшаяся биооружием, которое использовалось в первой ЕвроВойне, продавали токсичные химические вещества на африканский рынок в качестве пищевой добавки, а также разработали нанооружие под кодовым названием Сурт. По уровню влияния равна ААА, но не имеют места в корпоративном суде.

    Магия[править]

    Те, кто способен активно взаимодействовать с магическими энергиями Шестого Мира известны как "Пробужденные". Сила Пробужденного - в Сущности. Из-за этого большинство магически активных металюдей пытается избежать киборгизации, которая снижает объём Сущности. Маги умеют не только колдовать, но и вызывать духов и создавать артефакты. Все маги следуют какой-либо традиции, которая определяет их понимание магии. Две наиболее распространенные традиции - герметическая и шаманская.

    Герменетики[править]

    Герменетики проявляют "логический" подход к магии, в котором маг изучает теории природы магии и как использовать её в качестве физической силы. Герменетика похожа на смесь науки с философией.

    Шаманы[править]

    Шаманы живут в гармонии с природой. Большинство из них чувствуют особую связь с конкретными духами-наставниками, которых они называют тотемами. Именно этот дух дает шаману свою магию, учит заклинаниям, и даёт цели. Шаман может бороться против тотема, но он будет бороться с самим собой.

    Адепты[править]

    Адепты используют магию внутри себя для того, чтобы подчеркнуть свои природные физические способности. Адепты могут ходить по стенам, бросать вещи как снаряды, разбивать твердые предметы одним ударом. Все адепты следют тому или иному Пути. Этот Путь, как правило, определяет способности, которые могут быть весьма разнообразны. Пути адептов:

    - Путь атлета. Адепт сосредотачивается на увеличение физических данных с помощью магии. Из-за этого адептов не пускают на Олимпийские игры.

    - Путь художника. Все силы адепт фокусирует на искусстве. Адептами данного пути являются музыканты, художники, скульпторы и.т.д.

    - Путь скрытности. Ниндзя, шпионы и диверсанты.

    - Путь воина. Последователи данного пути фокусируются на владении оружием и боевыми искусствами

    - Путь духов. Способность призывать духов так же доступна адептам.

    - Путь спикера. Адепт тренирует свой голос, мимику и социальные навыки. Это позволяет ему как вести переговоры, так и эффективно командовать. Так же адепты данного Пути быстро учат языки.

    - Путь шамана. Адепты могут тренироваться у тотемов, получая все выгоды и ограничения как и шаманы.

    - Магический путь. Адепт может научиться простым заклинаниям.

    - Погонщик китов. Путь характерный для жителей Океании.

    - Техноадепт. Адепты данного пути сосредотачиваются на ремонте техники, вождении и инженерии. В 2050-х считались легендарными.

    Прочая магия[править]

    Существуют также Друиды, викканские традиции и.т.д.

    Технологии[править]

    Имплантанты[править]

    В мире Shadowrun можно заменить имплантатом практически любой орган. Этим особенно грешат декеры (хакеры из Матрицы) и риггеры (специалисты по управлению техникой), но не брезгуют и солдаты, наёмники, уличные самураи итд. Киборгизация понижает способности к магии.

    Матрица[править]

    Третья попытка создания единого киберпространства. Первая - разрушена крэшем 29-г0 года, вторая - крэшем 2.0 64-го года. Кишит около-, мало- и совсем нелегальными возможностями. В Матрицу могут попасть любые разумные, в том числе Великие Драконы.

    Компьютерные игры[править]

    • 1993 – Shadowrun
    • 1994 – Shadowrun
    • 1996 – Shadowrun
    • 2007 – Shadowrun
    • 2013 – Shadowrun Returns
    • 2014 – Shadowrun: Dragonfall
    • 2015 – Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown
    • 2015 – Shadowrun: Hong Kong

    Книги[править]

    Те, что на русском:

    • Подмененный
    • Теневые игры
    • Исчезновение во тьме

    posmotre.li

    вселенная Shadowrun — Оффтоп на DTF

    Мрачное переплетение фэнтези и киберпанка.

    В 2013 году вышла игра Shadowrun Returns, а вслед за ней последовали и два её «продолжения»: Dragonfall и Hong Kong. Так, известный в основном лишь в настольно-ролевых кругах мир Shadowrun стал вновь популярен и среди любителей компьютерных игр. Рассказываем об истории и особенностях этого смешанного сеттинга, в котором эльфы-хакеры взламывают корпоративные сети, улицы раздирают войны банд орков с киберпротезами, а мегакорпорациями управляют могущественные драконы.

    Бегущие, но не по лезвию

    В какую бы игру по мотивам вселенной Shadowrun вы бы ни играли — настольную ролевую или компьютерную, почти со стопроцентной вероятностью протагонистом будет шэдоураннер, то есть «бегущий в тени». Так называют тех, кто берётся за грязную работу, которую ни одна корпорация не стала бы вести открыто.

    Выкрасть чужую технологию, запугать конкурентов, собрать компромат на неугодного корпорации политика, проникнуть в систему безопасности закрытой лаборатории — всё это вряд ли будет проводиться через официальные контракты с подрядчиками. А вот шэдоураннеры возьмутся за подобную работу с радостью, лишь бы оплата была достойной. Любая подобная операция как раз и называется shadowrun, то есть «забег в тени».

    Разумеется, не все «забеги» совершаются по указам корпораций, и уж точно их представители не станут общаться с исполнителями напрямую. У «бегущих» могут быть и личные мотивы. В конце концов, в мире Shadowrun, как и во многих других киберпанк-сеттингах, мегакорпорации предстают как главные соперники, всесильное зло, правящее миром. Но даже если за подобным заказом и не стоит один из могущественных синдикатов, действия против какого-либо из них пойдут на пользу нескольким другим — такова суровая реальность жизни в Шестом Мире.

    Автор: blewzen

    Добро пожаловать в Шестой Мир, предъявите ваш SIN

    Почему мир Shadowrun называется «Шестым»? В таймлайне этой вселенной история Земли поделена на эры, знаменующиеся приходом и уходом магии. Пятый Мир — это наше с вами время: эра, когда магия практически отсутствует, а человечество всецело опирается на технологии. Началась эра Пятого мира примерно 5000 лет назад, с уходом острова Тера под воду — впоследствии его назовут Атлантидой.

    К слову, предшествующий Пятому «Четвёртый Мир» описан в фэнтезийной ролевой системе Earthdawn — её создавала та же компания, что и оригинальный Shadowrun. По своему лору эти два сеттинга связаны, и при желании в них можно найти множество сюжетных переплетений.

    В альтернативной реальности мира Shadowrun, 24 декабря 2011 года началась череда событий, которую потом назовут «Пробуждением». На горе Фудзи появился огромный дракон, а по всему свету прокатилась волна «Необъяснимых Генетических Экспрессий»: у людей стали рождаться дети с чертами внешности эльфов и дварфов. Так ознаменовался конец Пятого Мира и начало Шестого.

    Расы Shadowrun

    Но на этом странные события не закончились. Драконы начали появляться один за другим. У некоторых людей, дварфов и эльфов стали обнаруживаться способности к управлению магией, которая тут же превратилась в новый вид оружия. Мир погряз в хаосе, и череда войн перекроила политическую карту. Так, например, шаманы коренного населения Америки отвоевали у США и Канады бывшие земли, попутно обрушив в магическом катаклизме несколько гор.

    К тому времени как волны расизма стихли, а общество начало принимать новые «подвиды» людей, в 2021 году человечество (или как оно теперь стало называться, метачеловечество) ждал новый удар: часть взрослых и детей по всему миру начали спонтанно превращаться в новые расы — орков и троллей. Это явление, получившее название «Гоблинизация», вызвало массовую панику и новые вспышки расовой ненависти.

    Автор: tycarey

    Развитие технологий тоже не стояло на месте. В 2019 году человеку была впервые успешно имплантирована искусственная конечность, а спустя ещё 10 лет — некая корпорация Sony Cybersystems разработала первый прототип чипа для пользования интернетом с помощью нервной системы.

    Однако в тот же период страшный вирус поразил всю мировую сеть, фактически уничтожив её. Финансовая система, транспорт и коммуникации обрушились, что вызвало по всему миру новые волны паники и войн. Лишь спустя несколько лет при поддержке Совета Корпораций была создана новая иммерсивная система коммуникаций, известная как «Матрица».

    Примерно тогда же была введена технология SIN (Системные Идентификационные Номера), требующая обязательной регистрации всех жителей поддержавших эту систему стран. Любой, у кого не было SIN, получал лишь усечённые гражданские права. Разумеется, в силу природы своей деятельности, большинство шэдоураннеров либо не имеют SIN вообще, либо пользуются поддельными.

    Так были заложены основные каноны сеттинга Shadowrun. История мира продолжает развиваться с каждым перезапуском настольной ролевой системы. Действие самой свежей редакции происходит в 2070 годах, после очередной череды корпоративных и политических войн, новых вспышек расовой ненависти, пандемий и магических катаклизмов, а также второго глобального обрушения сети и запуска беспроводной «Матрицы 2.0».

    Матрица. Арт к Shadowrun: Hong Kong

    Говоря о расах, стоит упомянуть, что все характерные для фэнтезийных сеттингов стереотипы имеют своё место и в «метачеловечестве» Shadowrun. Эльфы быстры и грациозны, дварфы сильны и упрямы, а орки глуповаты и агрессивны. В этом же ряду стоят и драконы: во вселенной Shadowrun, как и в большинстве фэнтезийных миров, эти древние рептилии практически бессмертны, чертовски алчны, обладают невероятным интеллектом и почти неограниченной силой.

    Эти качества позволили им занять самые высокие позиции в Шестом Мире. Дракон Dunkelzahn стал президентом Соединённых Штатов Америки и Канады (и был уничтожен в день своей инаугурации), Ghostwalker правит Разделённым Городом Денвером, змей Hualpa— всей Амазонией, а великий дракон Lofwyr управляет самой крупной мегакорпорацией на Земле, Saeder-Krupp.

    Политическая карта Шестого Мира

    Большая десятка

    О мегакорпорациях стоит поговорить поподробнее. В конце концов, именно они устанавливают «правила игры» и являются основной силой в Шестом Мире — политика и религия там давно отошли на второй план. На корпорации, по большому счёту, даже не действуют законы: самые крупные из них имеют статус «экстратерриториальности».

    Не вдаваясь в юридические подробности, для обывателя это значит следующее: всё, что происходит на территории, принадлежащей одной из мегакорпораций, регулируется только её собственными правилами и законами. Поэтому, скажем, неудачливых шэдоураннеров, попавших в плен при попытке проникнуть в секретную лабораторию, полиция искать не будет. Также как и неосторожного хакера, которому поджарило мозги защитным ПО при взломе корпоративной сети.

    В так называемую «Большую десятку» входят десять самых крупных компаний мира Shadowrun. Они же формируют собой Совет Корпораций — форум, присваивающий компаниям рейтинги и решающий конфликтные вопросы. Для того чтобы заслужить наивысший рейтинг «ААА», нужно иметь не только международный бизнес с многотысячным штатом сотрудников, но и годовой оборот, измеряющийся триллионами ньюйен (nuyen) — общепринятой валюты Шестого Мира.

    Если в разговоре к слову «корпорация» добавляют приставку «мега», значит, речь, скорее всего, об одном из членов Большой десятки. Их названия у всех на слуху, а любой уважающий себя шэдоураннер знает их наизусть, как мантру.

    Saeder-Krupp Heavy Industries — гигант тяжёлой промышленности, немецкая мегакорпорация, во главе которой стоит великий дракон Lofwyr. Он держит почти сто процентов акций и управляет бизнесом с таким вниманием к деталям, которое не снилось ни одному человеку, эльфу или дварфу. Среди прочих направлений деятельности Saeder-Krupp— финансы, химическая промышленность, аэрокосмические разработки и многое другое.

    Renraku Computer Systems — владеет самым крупным дата-центром во всём мире, а также большей частью азиатских компьютерных сетей. В недрах хранилищ Renraku спрятаны самые страшные тайны мегакорпораций, поэтому и охрана у них соответствующая: отряды «Красных Самураев» Renraku внушают ужас не только шэдоураннерам, но и другим военным спецподразделениям по всему миру.

    NeoNET — создатель беспроводной «Матрицы 2.0». Помимо сетевой инфраструктуры, электроники и кибернетики, занимается также космическими разработками и производством оружия. Состоит из нескольких разрозненных бизнес-сегментов, одним из которых управляет великий дракон Celedyr.

    Mitsuhama Computer Technologies — как понятно из названия, основным направлением деятельности компании являются компьютеры и электроника. Другие, менее очевидные направления — это производство магических товаров и компонентов, а также поддержание тесных связей с якудза.

    Wuxing Incorporated — китайский конгломерат, занимающийся финансами, логистикой, агропромышленностью и магическими исследованиями. Самая закрытая и «тихая» из всех мегакорпораций. Что, впрочем, не мешает ей иметь огромное влияние на большей части Азии и Тихоокеанского региона.

    Арт к Shadowrun: Hong Kong

    Horizon Group управляет большей частью медийного пространства: социальные сети, СМИ, реклама — всё, что может так или иначе влиять на общественное мнение. Из всей «десятки» имеет самую развитую корпоративную культуру и ориентированность на своих сотрудников. Что не мешает с чрезвычайной жестокостью реагировать на любые внешние вмешательства.

    EVO Corporation — самая высокотехнологичная из всех корпораций. Все проекты направлены на будущее и развитие метачеловечества: от продвинутой кибернетики до космических полётов. Первая из корпораций, которой удалось основать базу на Марсе. Штаб-квартира EVO находится во Владивостоке, а управляет компанией орк по имени Юрий.

    Aztechnology производит 60% потребительских товаров на мировом рынке, но это далеко не всё. Среди всех мегакорпораций у «Ацтеков» самый широкий спектр других направлений деятельности: от магических компонентов и рекламы до программного обеспечения и исследований в оккультных областях типа магии крови.

    Lofwyr. В мире Shadowrun драконы могут принимать человеческое обличье

    Ares Macrotechnology — крупнейший в мире производитель оружия. Также имеет дочерние структуры, занимающиеся аэрокосмическими разработками и автотранспортом. Отдельное подразделение составляет Knight Errant — одна их самых крупных охранных фирм в мире.

    Shiawase Corporation — старейшая мегакорпорация, в своё время первой получившая статус «экстратерриториальности». По факту является кланом-дзайбацу: сотрудники подписывают пожизненные трудовые соглашения, а свадьбы зачастую проходят строго внутри корпоративной «семьи». Направлений деятельности у Shiawase огромное количество, но из основных можно выделить ядерную энергетику, добычу ископаемых, тяжёлую и оборонную промышленность.

    Отдельного упоминания также заслуживает компания Lone Star Security Services. Это не столько мегакорпорация, сколько огромное частное охранное агентство. Оно настолько крупное, что с ним заключают контракты целые города и страны, в результате чего оперативники Lone Star выступают в них в роли стражей порядка: патрульных полицейских, детективов или даже спецназа. Ожидаемо, шэдоураннеры стараются избегать стычек с этими ребятами, чтобы не попасть в тюрьму. А то и схватить пулю без лишних разговоров — Lone Star известны тем, что выводят термин «полицейский беспредел» на совершенно новый уровень.

    Иллюстрация к книге Shadowrun: Spy Games

    Там, где нет Lone Star, оперирует упомянутая выше Knight Errant — их главные конкуренты. Между двумя охранными предприятиями идёт постоянная война за территории и сферы влияния, в которую периодически вмешиваются менее крупные охранные агентства вроде немецкой Sternschutz, французской Esprit и японской Sakura Security.

    Технологии и магия

    Технологии в мире Shadowrun сделали сильный скачок вперёд. Кибер-улучшения стали частью повседневной жизни, причём здесь речь не только о банальных металлических конечностях. Военные разработки, например, позволяют сделать кожу пуленепробиваемой. Искусственная нервная система способна повысить скорость рефлексов в несколько раз. Обеспеченные сотрудники мегакорпораций имплантируют в мозг чипы для более быстрой обработки данных, а их менеджеры вживляют под кожу генераторы феромонов, чтобы добиваться успехов в переговорах.

    Каким бы человек (или метачеловек) ни был физически или умственно одарённым, импланты способны сделать его ещё быстрее, ещё сильнее, ещё умнее и ещё внимательнее. Однако маги в Shadowrun сознательно сторонятся кибер-улучшений, чтобы сохранить свои способности. И в настольной RPG, и в компьютерных играх есть отдельный параметр, отображающий «целостность» персонажа, называется он «Сущность» (Essence). Чем большим количеством имплантов обзаводится персонаж, тем слабее становится его магическая сила.

    Одно из самых часто встречающихся улучшений — это «датаджек», разъём в голове для прямого подключения к Матрице. Без него не обходится ни один уважающий себя хакер (или деккер, как они здесь называются). Но у датаджека есть и другие применения: например, дистанционное управление дронами и другой техникой, или, скажем, использование оружия со «смартлинком» — системой автонаведения, улучшающей меткость.

    Оружие в мире Shadowrun не претерпело больших изменений. Основная часть используемого «бегущими» и их противниками вооружения — это старый добрый огнестрел: пистолеты, автоматы, дробовики. Для особо сложных случаев — гранаты и ракетницы.

    Иногда можно встретить и шэдоураннеров, полагающихся на холодное оружие. Чаще всего, это адепты — маги, не показывающие видимых способностей к колдовству вроде метания молний из пальцев, но способные концентрировать магическую силу внутри собственного тела. Если в вашей компании шэдоураннеров есть кто-то, способный голыми кулаками пробивать бетонные стены, и кулаки у него при этом не металлические, значит перед вами точно адепт.

    Тех же, кто демонстрирует магические способности в более привычном виде, обычно разделяют на две категории, в соответствии с двумя магическими «школами»: Шаманы и, собственно, Маги. Шаманы общаются с духами и черпают у них свою силу, что позволяет им призывать элементалей, лечить раны и усиливать себя и союзников. Маги же, наоборот, используют более «научный» подход и основываются на логике и постоянной практике. В их арсенале заклинаний — стандартные вещи вроде фаерболов, телекинеза и призыва иллюзий.

    В отдельную категорию входят маги-хакеры, которых называют «Техномансеры». Они каким-то странным образом могут подключать своё сознание к Матрице с помощью магии, не используя при этом никакой техники. Даже вне игры подобная концепция вызывает много вопросов, но и внутри игрового мира отношение к Техномансерам примерно такое же — они редки, их побаиваются, а природа их способностей остаётся за гранью логических объяснений.

    Ролевая система Shadowrun

    История Shadowrun RPG берёт своё начало в далёком 1989 году. Корпорация FASA, известная также выпуском Star Trek RPG и настольной игры BattleTech, выпустила первую редакцию правил для настольного Shadowrun и продолжала поддержку системы вплоть до своего распада в 2001 году. За это время ролевая система трижды переиздавалась, в дополнение к ней была выпущена тематическая ККИ, а в 1998-м вселенная Shadowrun даже удостоилась комментария от самого основателя жанра киберпанк, Уильяма Гибсона. В своём интервью изданию The Peak на вопрос о том, что он думает о «настольных ролевых системах, которые очевидным образом основаны на его работах», Гибсон ответил следующее:

    Когда я вижу вещи вроде Shadowrun, единственное негативное чувство, которое я испытываю, — это изначальная сиюминутная неприязнь от созерцания того, как само ДНК моего творчества смешивается, простите, с эльфами.

    Кто-то где-то сидит и рассуждает: «Я придумал! Мы смешаем Гибсона и Толкина!». Ну уж нет, только через мой труп! Но я не стану нести за их творчество какой-либо художественной ответственности. Здесь всё по-честному. Я ни гроша на этом не заработал, но я не буду судиться с этими ребятами. Уверен, в мире найдётся немало людей, которые, если захотят, будут готовы засудить меня за то, что я воспользовался их идеями. Так что всё это просто забавно, не более того.

    Уильям Гибсон

    писатель

    Иллюстрация с обложки первой редакции правил Shadowrun RPG

    После распада FASA франшиза Shadowrun перешла к компании WizKids, которая по лицензии передала права на издание правил настольной RPG сначала Fantasy Productions, а затем Catalyst Game Labs. Сама WizKids пыталась расширить вселенную выпуском коллекционной игры с миниатюрами Shadowrun Duels, но та с треском провалилась. Для настольной системы же с тех пор ничего не изменилось: Catalyst Game Labs и по сей день издаёт книги по Shadowrun. Самая свежая редакция, пятая, увидела свет в 2013 году.

    Интересно то, как в каждом новом издании технологии «будущего» претерпевают изменения, чтобы успевать за реальным миром. Так, в старых редакциях подключение к Матрице происходило исключительно при помощи кабелей, прямо как в известном одноимённом фильме. Но затем, с повсеместным распространением Wi-Fi и мобильного интернета, в игровом мире Shadowrun произошла технологическая революция, а в новой редакции Матрица перешла в беспроводной режим.

    Помимо книг с правилами и готовых приключений для настольной RPG, за время существования сеттинга было выпущено несколько десятков книг с рассказами. Многие из них издавались только в Германии и только на немецком языке, но со временем и они были переведены на английский.

    Рассказы по миру Shadowrun выходят до сих пор, хотя большая их часть издаётся теперь только в электронном виде. Удивительно, но у некоторых книг есть и русскоязычные версии: в 90-х издательство «Армада» выпустило пять книг из серии «Кибермафия».

    Фото с сайта-агрегатора объявлений

    Книги с правилами настольной ролевой игры в России, к сожалению, не издавались. Что касается самой настольной RPG, её базовая механика не уникальна и используется во многих других настолках и ролевых играх. В основе — броски шестигранных кубиков, количество которых зависит от уровня соответствующего умения персонажа. Кубики со значениями «пять» и «шесть» означают успех. Сложность проверки определяется числом необходимых успехов.

    Система прокачки персонажей полностью построена на навыках, уровней как таковых в ней нет. За успешно выполненные задания игроки получают очки «Кармы», которые затем можно потратить на развитие различных умений — от владения оружием до взлома охранных систем и разговорных навыков. Нет в системе также и привычного деления на классы: вместо этого она предлагает набор готовых «архетипов» персонажей, которые можно встретить также и в видеоигровых адаптациях Shadowrun.

    Помимо упомянутых выше магов, шаманов и адептов, традиционно использующих заклинания и астральные силы, есть также и несколько уникальных для сеттинга архетипов. «Риггеры» управляют дронами и другой техникой, напрямую подключая к ним свою нервную систему через датаджек. В этот момент они буквально «становятся» дроном и управляют им одной только силой мысли.

    «Деккеры» переносят своё сознание в Матрицу для взлома цифровых систем и поиска ценной информации. Это гораздо более опасно, чем может показаться: если некоторые защитные программы максимум могут выкинуть неосторожного хакера из системы, то встреча с охранным ПО из класса Black IC вполне может окончиться летальным исходом.

    Арт к Shadowrun: Dragonfall

    Другие шэдоураннеры предпочитают более прямолинейный подход и совершенствуют своё владение холодным и огнестрельным оружием, не гнушаясь при этом использования большого числа кибер-улучшений. Таких бойцов называют «Уличными самураями». В отдельный архетип выделяют тех, кто предпочитает решать проблемы с помощью отточенных разговорных навыков и налаженной сети контактов. Зачастую эти ребята выступают как «фронтмены» шэдоураннерской команды, поэтому и название у этого архетипа соответствующее — The Face, то есть буквально «Лицо».

    Модули в ролевой системе Shadowrun — это чаще всего единичные «забеги»: проникнуть на охраняемый склад корпорации X и выкрасть ценные прототипы, вызволить из плена другого шэдоураннера, устранить главаря уличной банды и так далее. Хотя, конечно, если ваш гейммастер ведёт целую игровую кампанию, набор таких миссий может быть объединён единым сюжетом.

    Видеоигровые адаптации

    Естественно, такая популярная вселенная не могла обойтись без видеоигр по мотивам. Самые первые попытки перенести Shadowrun на экраны мониторов относятся к эпохе 16-битных консолей. Ролевая игра с одноимённым названием от Beam Software вышла на SNES в 1993 году. Её сюжет повторяет один из первых рассказов в книжном цикле Shadowrun — Never Deal with a Dragon («Никаких дел с драконом» в гуляющем по сети любительском переводе).

    Shadowrun для SNES (1993)

    Параллельно в разработке у BlueSky Software находилась игра для Sega Genesis, релиз которой состоялся в 1994 году. И хотя название она получила точно такое же, сюжетно обе эти версии были никак не связаны. По жанру это всё так же была экшен-RPG: в игре можно выбрать класс главного героя (самурай, шаман или деккер), тратить очки опыта на развитие навыков, покупать новую экипировку и так далее.

    Shadowrun для SEGA Genesis (1994)

    Спустя два года, в 1996-м, свет увидела ещё одна видеоигра под названием Shadowrun. Разработала её студия Compile, а издавалась игра только на японском рынке и только на SEGA Mega-CD. В отличие от предыдущих адаптаций, у неё был «анимешный» визуальный стиль и пошаговые бои, основанные непосредственно на механике настольной системы. Действие происходило в Японии, а не в Сиэттле, как это было в предыдущих двух играх.

    Обложка Shadowrun для SEGA Mega-CD (1996)

    Далее последовал долгий перерыв: новых видеоигр не выходило вплоть до 2007 года. В итоге разработчики из FASA Interactive решили сменить привычный RPG-жанр, но сложившейся традиции называть игру просто «Shadowrun» изменять не стали. Так свет увидел мультиплеерный шутер от первого лица, в котором толпы эльфов, дварфов, людей и троллей уничтожали друг друга мечами, магией и крупнокалиберным оружием.

    За издание игры отвечала Microsoft Game Studios, а из платформ поддерживались только ПК и Xbox 360. В отличие от предыдущих игр, высоко оценённых прессой, эта получила смешанные оценки, несмотря на наличие интересных для своего времени механик. Интересно, что в этой версии Shadowrun встречается одно из первых использований кроссплатформенности: игроки с ПК могли играть с обладателями Xbox 360.

    Спустя несколько месяцев после релиза студия FASA Interactive объявила о своём закрытии, а ещё через полгода Microsoft прекратила поддержку серверов и официального форума игры.

    Shadowrun для Xbox 360 (2007)

    Новый виток в видеоигровой истории серии начался в 2012 году. Студия Harebrained Schemes запустила на Kickstarter кампанию по сбору средств на выпуск новой игры во вселенной Shadowrun. Проект получил название Shadowrun Returns, а его ведущим дизайнером стал не кто иной, как сам Джордан Вайсман (Jordan Weisman), создатель и дизайнер оригинальной настольной системы со времён самых первых её редакций.

    Реакция фанатов не заставила себя долго ждать: требуемую сумму в 400 тысяч долларов собрали всего за 28 часов, а в итоге игра привлекла примерно 1,8 миллиона долларов. Одна из дополнительных целей добавила в игру специальную миссию, связавшую события Shadowrun Returns с сюжетами первых игр для SNES и Sega Genesis. Их, кстати, объединяет не только сюжет: в создании саундтрека к Returns принимали участие те же композиторы, которые писали музыку к играм для старых консолей.

    По достижении другой дополнительной цели разработчики собирались добавить в игру ещё один город, но в итоге это вылилось в дополнение с отдельной сюжетной кампанией Dragonfall. Впоследствии её выпустили в виде самостоятельной игры Shadowrun: Dragonfall — Director’s Cut. Как и Returns, она вышла на ПК, а также на iPad и Android-планшетах.

    Разработка игры для мобильных устройств, тем не менее, накладывала определённые ограничения. Поэтому следующая часть серии, Shadowrun: Hong Kong, вышла в 2015 году только на ПК, OS X и Linux. Это позволило Harebrained Studios использовать более продвинутую версию игрового движка.

    Shadowrun Returns (2013)

    С точки зрения геймплея, все три части новой серии Shadowrun — это изометрические RPG с проработанным (но, к сожалению, линейным) сюжетом и пошаговыми боями. Тактика на месте: команда шэдоураннеров под управлением игрока может занимать укрытия, комбинировать умения и заклинания, а также вести бой сразу на двух уровнях — в реальном мире и в Матрице. Ближайший аналог боевой системы — серия XCOM, её любителей здесь не раз посетит дежавю.

    Все три игры — Shadowrun Returns, Dragonfall и Hong Kong— получили высокие оценки как у пользователей, так и у игровой прессы: их рейтинги на Metacritic составляют от 76 до 87%. Чего не скажешь о многопользовательской кросс-платформенной игре Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown, изначально известной как Shadowrun Online. Её созданием занималась другая студия, Cliffhanger Productions, но проект также запускался через Kickstarter.

    Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown (2015)

    Задумка была неплохой: дать возможность игрокам по всему миру сражаться друг с другом в пошаговых сражениях, причём как с мониторов ПК, так и с экранов мобильных устройств. Но что-то пошло не так: отсутствие сюжетной кампании, спорные геймплейные решения и постоянные проблемы с серверами не дали Boston Lockdown повторить успех своих синглплеерных собратьев.

    С мультиплеерными играми вселенной Shadowrun не везёт. Всё-таки изначально это — настольная RPG, а в них сюжет и развитие персонажей всегда стоят на первом плане. Каким бы интересным ни был сеттинг, без хорошей истории внутри он, похоже, не работает.

    Многие будут готовы обвинить Shadowrun в копировании чужих идей или во вторичности, но надо отдать ей должное: это всё ещё одна из самых популярных настольных ролевых систем с целой армией поклонников по всему миру. За последние несколько лет их число значительно увеличилось — выход новой редакции правил и трёх успешных видеоигр сыграли в этом немалую роль.

    Арт к Shadowrun: Hong Kong

    За будущее этой фэнтези-киберпанк вселенной можно не переживать: ролевая система и в настоящий день поддерживается выпуском новых руководств и готовых приключений. Что касается видеоигр, на вопрос о возможном продолжении серии Shadowrun управляющий студией Harebrained Schemes Митч Гительман (Mitch Gitelman) ответил следующее:

    Мы обожаем вселенную Shadowrun и очень хотим однажды в неё вернуться. Но после трёх игр в пяти различных изданиях, выпущенных за три года, нам нужно дать команде немного отдохнуть. И когда мы в итоге вернёмся к миру Shadowrun, мы сделаем свою игру на новом движке и с новым творческим подходом.

    Митч Гительман

    менеджер студии Harebrained Schemes

    Учитывая размер студии и её предыдущий опыт, в грядущем продолжении вряд ли можно ждать чего-то масштабного. Но до тех пор, пока разработкой будет руководить сам создатель игровой вселенной, можно как минимум рассчитывать на правильную атмосферу и соблюдение канонов серии. Осталось только дождаться анонса.

    #месяцкиберпанка #настолки #истории

    Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

    Написать

    dtf.ru

    Список книг Shadowrun • ru.knowledgr.com

    Список английского языка книги Shadowrun, с их числами SKU.

    • Четырехзначные числа были изданы ФЕСОЙ
    • Пятизначные числа были изданы:
    • FanPro: 106××, 250××, и 2600×\
    • Катализатор: 26×××, с третьей цифрой, определяющей книжный шрифт; 0 для основных сводов правил, 1 для основных дополнений, 2 для параметров настройки (местоположения), 3 для общих составленных из первоисточников книг, 4 для Приключения, 6 для Дополнения Правил, 7 для премии, 8 для беллетристики и 9 для разного

    Основные своды правил и дополнения прежде всего составлены из правил и имеют тенденцию быть замененными быстро, когда новый выпуск игры опубликован. Их может быть трудно использовать с другими выпусками. Второй и Третий выпуск был довольно подобен, и Четвертый выпуск очень отличается, чем первые три. Пятый выпуск основывается на Четвертом.

    Составленные из первоисточников книги - соединение правил и урегулирования. Также, они содержат информацию об урегулировании, применимую к любому выпуску игры и статистике, которой, возможно, понадобится немного обновления. Выпуски иностранного языка составленных из первоисточников книг часто содержат дополнительное содержание, касающееся местных вариантов по рассматриваемой теме. Иногда даже целые оригинальные книги были изданы, концентрируясь исключительно на обеспечении местного исходного материала.

    Разные пункты

    • 7 111 в центре милитаризованных зон
    • 7 401 карта разрастания
    • 7 701 высокая технология и скромный образ жизни - Искусство Shadowrun

    Журналы

    Было два недолгих, одобренная ФЕСА, бумажные журналы для Shadowrun. Первое — KA • Дженерал Электрик — была издана Сетью Shadowrun с тринадцатью проблемами. Второе — Shadowland — был издан Мечом Публикаций Рыцаря с семью проблемами.

    Если было не в дате игры на покрытии, новая установка даты в пределах проблемы перечислена.

    Это был Выпуск 11, но так или иначе эти одиннадцать были неправильно истолкованы как Римская цифра и изменились в «2».

    Новая установка даты в пределах проблемы.

    Романы

    ФЕСА издала оригинальную торговую книгу в мягкой обложке через Современные Книги. Все последующие романы были изданы ПТИЦЕЙ РУХ, 40 с ФЕСОЙ (1990–2001), и шесть с WizKids (приблизительно 2006). Когда романы эры ФЕСЫ были повторно опубликованы в 2003, ISBNs были обновлены, чтобы включать четыре цифры ФЕСЫ SKU (ISBN ×-×××-×FFFF-×) до этого ФЕСА, SKU и ISBN были вообще не связаны. Эти шесть романов, произведенных WizKids приблизительно 2006, были свободно связаны с Поединками Шэдоруна.

    Рядом с переводами англоязычных романов и книг RPG, немецкие издатели Heyne and Fantasy Productions произвела много оригинальных немецкоязычных романов, написанных исключительно немецкими авторами и также набором в Германии. Даже после того, как публикация англоязычных романов остановилась в 2 001, оба издателя продолжали производить оригинальные романы в Германии, пока изменения лицензии не произошли в 2008.

    К тому времени Catalyst Game Labs объявила, что новые английские романы Shadowrun будут опубликованы, начавшись в 2009. С середины 2011 только один (антология рассказа 2010 года) был издан. Автономная новелла была опубликована в ноябре 2012, возможно с больше, чтобы прибыть.

    Примечания

    ru.knowledgr.com